Isi kandungan:
Video: Week 9 2025
Peniaga kereta menyentuh tentang memasang senjata dalam perjalanan anda, tetapi itulah sebabnya orang menjadi pengatur cara permainan. Jadi, anda boleh menambah peluru berpandu ke objek permainan HTML5 anda. Jika anda mahukan peluru berpandu di mini van anda, anda akan mempunyai peluru berpandu (sekurang-kurangnya dalam minivan maya). Banyak permainan video melibatkan penembakan, dan itu adalah kesan yang sangat mudah untuk ditambah.
Asas peluru untuk permainan
Peluru, peluru, dan projektil lain sangat mudah untuk digunakan. Berikut adalah beberapa idea yang harus diingat:
-
Peluru adalah sprite. Buat sprit baru untuk peluru itu. Anda boleh menjadikannya titik mudah, atau menarik peluru berpandu lengkap.
-
Buat sprit tersuai untuk peluru berpandu. Peluru berpandu itu memerlukan beberapa kaedah, jadi anda juga boleh membuatnya sebagai sprite khusus.
-
Peluru berpandu mati apabila mereka meninggalkan skrin. Cara termudah untuk mendapatkan kelakuan ini adalah untuk menetapkan batas peluru berpandu untuk DIE.
-
Tambahkan kaedah api () . Kaedah api () akan diaktifkan apabila peluru berpandu dipecat.
-
Gunakan semula peluru berpandu yang sama berulang kali. Peluru berpandu lama tidak pernah mati. Mereka hanya tersembunyi dan digunakan semula apabila pengguna menembak lagi. Apabila peluru berpandu menyerang sesuatu, sembunyikan peluru berpandu. Itu akan menjadikannya tidak kelihatan dan tidak bertentangan dengan perlanggaran.
Bagaimana untuk melancarkan peluru berpandu permainan anda
Kod untuk peluru berpandu. html adalah seperti kebanyakan kod kereta standard yang anda lihat:
peluru berpandu. permainan html var; var kereta; peluru berpandu; fungsi Kereta () {tCar = Sprite baru (permainan, "kereta.png", 50, 30); tCar. setSpeed (3); tCar. setAngle (135); tCar. checkKeys = function () {if (keysDown [K_LEFT]) {this. turnBy (-5);} if (keysDown [K_RIGHT]) {this. turnBy (5);} if (keysDown [K_SPACE]) {missile. api ();}} // end checkKeys return tCar;} // end car def function Missile () {tMissile = new Sprite (game, "missile png", 30, 20); tMissile. sembunyikan (); tMissile. api = fungsi () { ini. tunjukkan (); tMissile. setSpeed (15); ini. setBoundAction (DIE); ini. setPosition (kereta x, kereta y); ini. setAngle (kereta getImgAngle ()); ini. setImage ("peluru berpandu. png"); ini. setSpeed (15); } // end fire return tMissile;} // end missile def function init () {game = Scene (new); kereta = Kereta baru (); peluru berpandu = Peluru berpandu baru (); Permainan . mulakan ();} / update akhir fungsi panas () {permainan. jelas (); kereta. checkKeys (); kereta. kemas kini (); Peluru berpandu . kemas kini (); } // akhir mengemaskini
Projektil adalah sangat menyenangkan untuk membina, dan mereka tidak begitu sukar, seperti ditunjukkan di sini:
-
Bina sprit biasa untuk melancarkan peluru.
Ini tidak semestinya diperlukan, tetapi biasanya peluru akan dipecat dari pistol, anak panah akan dipecat dari tunduk, dan roket pisang nuklear akan dipecat dari mana-mana kenderaan mempunyai perkara seperti itu.
-
Peluru itu akan menjadi sprite sendiri.
Projektil itu berfungsi seperti biasa, tetapi ia akan dicipta dan dimusnahkan secara dinamik.
-
Tambah pencetus untuk melancarkan peluru berpandu.
Kerana kereta akan melancarkan peluru berpandu, kod pencetus berada dalam kaedah cekKeys kereta.
-
Tetapkan peluru berpandu untuk disembunyikan secara lalai.
Peluru berpandu sentiasa ada, tetapi ia tidak disembunyikan di pentas apabila ia tidak diperlukan. Jika anda menggunakan kaedah sembunyi (), sprite itu masih dalam memori, tetapi ia tidak akan ditarik, dan ia tidak akan mencetuskan sebarang perlanggaran.
-
Buat kaedah api () untuk peluru berpandu.
Peluru berpandu duduk di sekitar menunggu untuk diaktifkan. Kaedah api () memancarkan peluru berpandu ke tindakan.
-
Buat peluru kelihatan.
Kaedah pameran () adalah bertentangan dengan hide (). Ia menyebabkan sprit kelihatan dan memicu perlanggaran.
-
Berikan peluru berpandu kelajuan awal yang cepat.
Seperti yang anda tahu, peluru berpandu biasanya pantas.
-
Sembunyikan peluru berpandu apabila ia mencapai tepi.
Apabila peluru berpandu menyentuh pinggir skrin, ia perlu disembunyikan. Menetapkan batas peluru berpandu untuk DIE akan menjadikan kelakuan ini secara automatik.
-
Sembunyikan peluru berpandu jika ia mencetuskan apa-apa lagi.
Contoh mudah ini tidak mempunyai objek lain, tetapi jika peluru berpandu bertabrakan dengan sesuatu yang lain, gunakan kaedah hide () untuk mensimulasikan peluru berpandu yang dihancurkan pada kenalan.
Selepas anda melakukan tingkah laku peluru berpandu biasa, anda boleh mencuba beberapa variasi menarik:
-
Tambah graviti pada peluru berpandu. Jika ia adalah penggulung sisi, tambahkan daya graviti ke peluru berpandu anda untuk kesan cacing seperti.
-
Tambah fizik lain ke peluru berpandu. Anda boleh membuat peluru berpandu seperti mana-mana sprit lain.
-
Buat peluru berpandu pintar. Gunakan kaedah angleTo untuk menentukan sudut antara peluru berpandu dan sasaran, dan matikan peluru berpandu ke arah sasaran pada setiap bingkai. Ini akan meniru peluru berpandu pintar yang tidak pernah ketinggalan. (A power-up yang hebat, tetapi ia membuat permainan terlalu mudah jika anda mempunyai terlalu banyak.)
-
Buat peluru berpandu yang tidak begitu bijak. Jika musuh menembak peluru berpandu pada pemain, anda tidak mahu ia begitu pintar. Mula-mula, buat peluru berpandu yang cukup perlahan sehingga ia dapat mengalahkan. Kedua, letakkan halangan yang boleh memusnahkan peluru berpandu dalam perjalanan. Ketiga, buat peluru berpandu hanya sekali-sekali sekali sehingga ia dapat memeriksa posisi sasaran sekali setiap lima atau sepuluh bingkai.
