Isi kandungan:
- Melaksanakan tugas yang ditentukan oleh input pemain aktif
- Acara pencetus dengan masukan pemain pasif
Video: MINECRAFT: Tutorial Cara Membuat Ruang Rahasia (#1) 2024
Sama ada anda menguruskan minigame atau membimbing pengembaraan di Minecraft, teknik redstone boleh menjadi sangat berguna untuk membuat peta tersuai anda maju cara yang anda suka. Gunakan input dari pemain untuk menjalankan program anda dan laksanakan peristiwa yang berlaku di peta.
Sebagai contoh, di sini anda melihat tiga bilik dari peta tersuai, dengan redstone dikaitkan di sekelilingnya. Redstone, yang menyebabkan pelbagai raksasa dan ganjaran untuk diaktifkan, diaktifkan oleh tuas (yang pemain mesti menggunakan untuk membuka pintu) dan hoppers (yang pemain boleh membuang item ke dalam). Susunan ini memastikan pemain menghadapi cabaran yang tepat untuk setiap bilik, dan harus membuat pembayaran tertentu untuk mendapatkan imbalan yang lebih baik.
Beberapa masalah kejuruteraan yang menarik boleh timbul apabila anda membuat peta berkuasa merah.
Melaksanakan tugas yang ditentukan oleh input pemain aktif
Mesin yang anda bina untuk peta anda sering perlu melihat apa yang pemain lakukan untuk memberikan mereka pengalaman yang baik. Peta itu secara langsung boleh meminta input pemain - sebagai contoh, tetapkan pemain di belakang pintu terkunci, yang memerlukan mereka untuk membalik tuas. Kemudian anda boleh menyambung tuil ke mesin tersembunyi yang pemain mesti mengaktifkan untuk melewati pintu.
Anda boleh mengumpul input pemain aktif dalam beberapa cara:
-
Tuas asas, butang, dan plat tekanan: Ini sering merupakan cara paling mudah dan paling popular untuk mengumpul input pemain. Sebagai contoh, pemain boleh mengklik butang untuk menunjukkan bahawa mereka bersedia untuk meneruskan atau melangkah pada plat tekanan untuk mengaktifkan acara.
-
Containers: Comparator redstone boleh memberikan keluaran yang berkadar dengan kandungan kontainer, yang bermaksud mesin redstone Anda dapat diaktifkan dengan hanya memiliki pemain menjatuhkan "kunci" ke dalam corong atau mengeluarkan semua item dari harta karun dada.
-
Mesej sembang khas: Anda boleh menggunakan perintah mencetuskan dan mencetuskan untuk menghantar mesej yang boleh diklik kepada pemain, yang membolehkan pemain mengaktifkan arahan lain.
-
Hanya bertanya: Jika anda meminta pemain untuk berjalan ke lokasi atau melawan musuh - melalui mesej bual, tanda, atau petunjuk, contohnya - anda boleh menghidupkan input pasif ke dalam input aktif: keputusan ke arah yang pemain sedar secara aktif. Pemain kemudian dapat lebih mudah memahami kewajipan mereka, dan anda dapat dengan lebih mudah menunjukkan kepada mereka bagaimana peta adat harus dialami.
Berikut adalah contoh rumit input pemain aktif: kedai. Setiap butang sepadan dengan ganjaran yang berbeza.Pemain yang menekan butang - dan siapa yang boleh membayar harga item (ditentukan dengan menggunakan papan skor atau jenis kaunter lain) - menerima item.
Acara pencetus dengan masukan pemain pasif
Kadangkala anda tidak mahu pemain mengetahui segala sesuatu yang sedang berlaku, atau anda ingin mengekalkan pengalaman murni untuk mereka semasa mengendalikan semantik anda sendiri. Dalam kes ini, anda boleh menggunakan input pemain pasif (tindakan tanpa niat langsung memberi input kepada pengawal) untuk senyap menyimpan peta yang berfungsi di sekelilingnya.
Sebagai contoh, jika seorang pemain berjalan ke bilik, anda boleh menggunakan sensor tersembunyi untuk memanggil pertempuran bos. Atau, jika seorang pemain melangkah di pusat pemeriksaan dalam permainan perlumbaan, anda boleh menggunakan tripwire untuk menyiarkan pencapaian pemain dan memberi isyarat kepada pemain lain untuk kemajuannya.
Anda boleh mengumpul input pemain pasif dalam beberapa cara:
-
Plat tekanan dan tripwire: Anda boleh memandu pemain ke dalam perangkap ini dengan mudah - contohnya, dengan menggunakan siling rendah supaya mereka tidak boleh melompat pencetus. Sekiranya plat tekanan atau tripwire diaktifkan, batu merah menyedari bahawa pemain berada di tempat yang betul dan boleh bertindak balas dengan memulakan mesin, memberi ganjaran, atau memanggil raksasa, sebagai contoh.
-
BUDs: Blok pengesan pembetulan berguna untuk mengesan tindakan yang pemain percaya tidak berbahaya. Dada yang terperangkap juga boleh mencapai kesan ini.
-
Pemasa: Kadang-kadang anda mungkin mahu mesin diaktifkan semasa pemain hanya menonton dan menunggu atau semasa mereka cuba menyelesaikan tugas. Anda boleh melakukan ini dengan menyambungkan repeater redstone, yang bertindak sebagai penangguhan. Melakukan banyak peristiwa dalam urutan, dipisahkan dengan menetapkan masa yang panjang, berguna untuk koreografi, minigames, dan pertempuran dengan komplikasi yang menarik.
-
Perintah testfor : Jika anda meletakkan blok arahan pada gelung dan memulainya berulang kali mengaktifkan perintah testfor, anda boleh menguji pemain di sekitar lokasi tertentu. Jika anda menguji untuk entiti lain sebaliknya, anda boleh menggunakan perintah testfor untuk melihat sama ada pemain mempunyai, sebagai contoh, mengalahkan semua raksasa di dalam bilik. Ini berguna untuk menyediakan laluan dan ganjaran hanya selepas cabaran selesai.
Selain itu, arahan testfor berfungsi dengan baik dengan papan skor. Perhatikan bahawa objektif scoreboard boleh mewakili banyak pembolehubah yang berlainan, dari kesihatan hingga kematian kepada sebarang pencapaian atau statistik. Anda kemudian boleh menguji pemain dengan skor tertentu dan menggunakan hasil tersebut dengan cara yang menarik.
Sebagai contoh, anda dapat melihat ada blok perintah yang menyembunyikan lima blok di bawah pemain dengan perintah testfor @ p [r = 5]. Jika blok arahan ini berulang kali dikuasakan oleh gelung redstone, ia menunggu sehingga pemain berada di tengah-tengah bilik dan kemudian menguatkan sekumpulan blok perintah lain yang mengelilingi pemain yang tidak curiga dengan creepers.
Jika anda membina banyak mesin yang bertindak balas terhadap input pasif, anda boleh membuat peta tersuai anda hampir seperti mod (sebuah program yang menambahkan kandungan tambahan kepada permainan).Dengan beberapa pengaturcaraan yang bijak, anda secara asasnya dapat menulis semula peraturan permainan.