Video: HTML Crash Course For Absolute Beginners 2024
Oleh Camille McCue
Bermula dengan kod bertulis adalah sama seperti mempelajari bahasa baru: Anda perlu tahu perbendaharaan kata dan tanda baca dan bagaimana untuk meletakkan mereka bersama-sama. Anda juga perlu tahu cara menggunakan alat lukisan dan cara membuat butang dan ciri-ciri lain untuk membuat antara muka pengguna grafik untuk program anda.
Bagaimana Membuat Rancangan Tindakan Apabila Menulis Program Komputer EX MicroWorlds
Menulis program komputer baru bermula dengan membuat pelan tindakan. Pelan tindakan memberitahu bahagian-bahagian yang lebih kecil yang perlu anda buat dan disusun untuk membina keseluruhan program. Pelan tindakan anda harus mengandungi langkah-langkah seperti berikut.
Merancang reka bentuk dan susun atur anda:
-
Tentukan tujuan program: permainan, simulasi, atau adegan animasi.
-
Pilih atau cat latar belakang pada halaman.
-
Buat halaman atau skrin yang diperlukan oleh program anda: halaman splash, halaman tindakan, dan tahap. Tambah peralihan antara muka surat.
-
Buat aksara jika diperlukan dengan menetas penyu dan kemudian memilih bentuk dari palet Lukisan / Clipart, atau lukis bentuk baru dalam bentuk bentuk pada anak tetingkap Bentuk. (Klik dua kali bentuk tempat untuk membuka Editor Bentuk.)
-
Buat kotak teks dengan tajuk, label, dan arahan.
-
Buat kotak teks untuk menunjukkan nilai ubahsuaian. Jika nilai berubah membawa di antara halaman, tentukan pembolehubah projek dan kemudian buat kotak teks untuk menunjukkan nilai pembolehubah projek.
Mencipta tindakan watak:
-
Dalam setiap ransel penyu di tab State, tetapkan sifat karakter. Ini amat berguna untuk atribut yang tidak berubah semasa program - selepas ini diberikan, anda tidak perlu lagi menetapkan nilai ini. Contohnya termasuk saiz, bentuk, dan tajuk dan saya mempunyai nilai variablename . Walau bagaimanapun, nilai-nilai ini boleh diubah pada bila-bila masa semasa pelaksanaan program, jika diperlukan.
-
Dalam setiap ransel penyu di tab Peraturan, tambahkan primitives atau prosedur ke OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage, dan Apabila Bidang Do It.
-
Jika perlu, tambahkan warna universal di bawah syarat ke latar belakang. Perintah yang ditambahkan ke latar belakang akan dilaksanakan apabila penyu menyentuh warna yang ditetapkan.
Menambah ciri, seperti cara untuk pengguna berinteraksi dan multimedia:
-
Jika senarai juntai akan digunakan, buat dan namakan senarai juntai bawah dan tambahkan item ke senarai.
-
Jika gelangsar akan digunakan, buat dan namakan gelangsar. Gelangsar adalah pemboleh ubah dengan nilai yang boleh diubah dalam antara muka pengguna grafik.
-
Tambah butang pada antara muka pengguna grafik supaya pengguna dapat melaksanakan kod yang telah anda tulis dan berinteraksi dengan program anda.
-
Jika perlu, tambahkan ciri-ciri audio seperti muzik atau kesan bunyi.
Pengaturcaraan tindakan:
-
Dalam panel Prosedur, tulis prosedur yang akan dilaksanakan untuk mengawal aliran program, bertindak balas kepada keadaan program, dan bertindak balas kepada input pengguna.
-
Dalam panel Prosedur, tulis prosedur inisial untuk menetapkan syarat permulaan untuk pelaksanaan program. Ini mungkin termasuk menetapkan nilai pembolehubah awal dan saiz penyu, bentuk, tajuk, dan kedudukan, sama ada penyu menunjukkan atau menyembunyikan, dan sama ada penyu diklik atau diklik.
Cara Penggunaan Primitif di MicroWorlds EX
Primitif adalah arahan yang sudah diketahui oleh MicroWorlds EX. Menaip primitif ke Pusat Perintah (di bahagian bawah antara muka) dan kemudian menekan Enter (Windows) atau Kembali (Mac) dengan segera melaksanakan primitif.
Perhatikan bahawa sesetengah primitif memerlukan input, seperti nombor, perkataan, atau senarai perkataan atau arahan. Apabila menggunakan primitif ini, ingat untuk memeriksa bahawa mereka mempunyai jenis input yang betul.
Primitif | Apa Penyu Semasa |
---|---|
rumah | Tetapkan koordinat ke (0, 0) dan menuju 0 |
menunjukkan siapa | jarak |
Penyu bergerak ke hadapan jarak | langkah bk
jarak |
Turtle bergerak ke belakang jarak | langkah Turtle moves
distance |
angle speed
rt |
angle Turtle turns right angle
degrees |
Turtle bertukar kiri sudut | darjah seth
sudut |
Menetapkan penyu menuju sudut | darjah pd atau pu
naik |
setc " warna | Menetapkan penyu dan penanya kepada warna
(contohnya, biru) |
setpensize | num |
set setbg " | warna Set latar belakang warna |
(untuk contoh, kuning) | setsh" |
shapename ke | shapename bersih Membersihkan latar belakang, tetapi meninggalkan semua objek di mana mereka
adalah |
st atau ht Menunjukkan penyu atau menyembunyikan penyu | pd atau pu Turtle meletakkan pena pena atau pena |
menunggu | waktu
Waits |
setx | xcor |
Tetapkan koordinat x penyu kepada | xcor |
sety ycor | Tetapkan koordinat y penyu ke ycor setpos [
xcor |
ycor ] | Tetapkan koordinat penyu kepada ( xcor |
ycor ) | mengulangi [ |
perintah ]
Melaksanakan perintah |
total num num rawak |
Menjana nombor rawak dari 0 ke
num - 1 set |
variablename value Set variable
variablename nilai |
t1, | perintah Berikan t1 sebagai penyu semasa; t1 melaksanakan perintah |
jika syarat [ | akibat ]
Jika keadaan |
berlaku maka semua orang [perintah | ] Semua kura-kura melaksanakan |
perintah (bukan penyu semasa) Bagaimana Menulis Prosedur di MicroWorlds EX arahan baru.Prosedur tertulis di dalam panel Prosedur antara muka EX MicroWorlds. Prosedur bermula dengan perkataan kepada dan perkataan satu nama untuk prosedur. Ia berakhir dengan akhir perkataan, yang mesti berada pada barisnya sendiri. Prosedur ini kemudiannya boleh dilaksanakan dengan menaip nama prosedur di Pusat Perintah, atau dengan memasukkannya dalam prosedur lain atau arahan butang atau di mana saja arahan digunakan. Berikut adalah beberapa contoh prosedur. Kod berikut mentakrifkan prosedur yang dinamakan redsquare yang menarik persegi panjang merah 50: | untuk redsquare setc "merah pd ulang 4 [fd 50 rt 90] hujung Kod berikut mengandaikan bahawa terdapat dua Kotak teks: satu kepala bernama dan satu bernama ekor. Kod ini mentakrifkan satu prosedur bernama menginisialisasi yang menetapkan nilai pemboleh ubah kepala kepada 0: untuk memulakan setheads 0 settails 0 end
Kod berikut mengandaikan bahawa terdapat dua bentuk: satu kepala bernama dan satu ekor bernama. Kod ini mentakrifkan prosedur yang diberi nama cointoss yang menetapkan nilai pemboleh ubah flip kepada nombor yang dihasilkan secara rawak (sama ada 0 atau 1), kemudian menunjukkan bentuk kepala atau bentuk ekor menurut hasilnya: ke cointoss setflip rawak 2 jika flip = 0 [setsh "kepala] jika flip = 1 [setsh" ekor] hujung |