Rumah Kewangan Peribadi Coding For Kids For Dummies Cheat Sheet - dummies

Coding For Kids For Dummies Cheat Sheet - dummies

Video: HTML Crash Course For Absolute Beginners 2024

Video: HTML Crash Course For Absolute Beginners 2024
Anonim

Oleh Camille McCue

Bermula dengan kod bertulis adalah sama seperti mempelajari bahasa baru: Anda perlu tahu perbendaharaan kata dan tanda baca dan bagaimana untuk meletakkan mereka bersama-sama. Anda juga perlu tahu cara menggunakan alat lukisan dan cara membuat butang dan ciri-ciri lain untuk membuat antara muka pengguna grafik untuk program anda.

Bagaimana Membuat Rancangan Tindakan Apabila Menulis Program Komputer EX MicroWorlds

Menulis program komputer baru bermula dengan membuat pelan tindakan. Pelan tindakan memberitahu bahagian-bahagian yang lebih kecil yang perlu anda buat dan disusun untuk membina keseluruhan program. Pelan tindakan anda harus mengandungi langkah-langkah seperti berikut.

Merancang reka bentuk dan susun atur anda:

  • Tentukan tujuan program: permainan, simulasi, atau adegan animasi.

  • Pilih atau cat latar belakang pada halaman.

  • Buat halaman atau skrin yang diperlukan oleh program anda: halaman splash, halaman tindakan, dan tahap. Tambah peralihan antara muka surat.

  • Buat aksara jika diperlukan dengan menetas penyu dan kemudian memilih bentuk dari palet Lukisan / Clipart, atau lukis bentuk baru dalam bentuk bentuk pada anak tetingkap Bentuk. (Klik dua kali bentuk tempat untuk membuka Editor Bentuk.)

  • Buat kotak teks dengan tajuk, label, dan arahan.

  • Buat kotak teks untuk menunjukkan nilai ubahsuaian. Jika nilai berubah membawa di antara halaman, tentukan pembolehubah projek dan kemudian buat kotak teks untuk menunjukkan nilai pembolehubah projek.

Mencipta tindakan watak:

  • Dalam setiap ransel penyu di tab State, tetapkan sifat karakter. Ini amat berguna untuk atribut yang tidak berubah semasa program - selepas ini diberikan, anda tidak perlu lagi menetapkan nilai ini. Contohnya termasuk saiz, bentuk, dan tajuk dan saya mempunyai nilai variablename . Walau bagaimanapun, nilai-nilai ini boleh diubah pada bila-bila masa semasa pelaksanaan program, jika diperlukan.

  • Dalam setiap ransel penyu di tab Peraturan, tambahkan primitives atau prosedur ke OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage, dan Apabila Bidang Do It.

  • Jika perlu, tambahkan warna universal di bawah syarat ke latar belakang. Perintah yang ditambahkan ke latar belakang akan dilaksanakan apabila penyu menyentuh warna yang ditetapkan.

Menambah ciri, seperti cara untuk pengguna berinteraksi dan multimedia:

  • Jika senarai juntai akan digunakan, buat dan namakan senarai juntai bawah dan tambahkan item ke senarai.

  • Jika gelangsar akan digunakan, buat dan namakan gelangsar. Gelangsar adalah pemboleh ubah dengan nilai yang boleh diubah dalam antara muka pengguna grafik.

  • Tambah butang pada antara muka pengguna grafik supaya pengguna dapat melaksanakan kod yang telah anda tulis dan berinteraksi dengan program anda.

  • Jika perlu, tambahkan ciri-ciri audio seperti muzik atau kesan bunyi.

Pengaturcaraan tindakan:

  • Dalam panel Prosedur, tulis prosedur yang akan dilaksanakan untuk mengawal aliran program, bertindak balas kepada keadaan program, dan bertindak balas kepada input pengguna.

  • Dalam panel Prosedur, tulis prosedur inisial untuk menetapkan syarat permulaan untuk pelaksanaan program. Ini mungkin termasuk menetapkan nilai pembolehubah awal dan saiz penyu, bentuk, tajuk, dan kedudukan, sama ada penyu menunjukkan atau menyembunyikan, dan sama ada penyu diklik atau diklik.

Cara Penggunaan Primitif di MicroWorlds EX

Primitif adalah arahan yang sudah diketahui oleh MicroWorlds EX. Menaip primitif ke Pusat Perintah (di bahagian bawah antara muka) dan kemudian menekan Enter (Windows) atau Kembali (Mac) dengan segera melaksanakan primitif.

Perhatikan bahawa sesetengah primitif memerlukan input, seperti nombor, perkataan, atau senarai perkataan atau arahan. Apabila menggunakan primitif ini, ingat untuk memeriksa bahawa mereka mempunyai jenis input yang betul.

Coding For Kids For Dummies Cheat Sheet - dummies

Pilihan Editor

QuickBooks 2016: Senarai Kod Cukai Jualan, Senarai Kelas dan Senarai Nama Lain -

QuickBooks 2016: Senarai Kod Cukai Jualan, Senarai Kelas dan Senarai Nama Lain -

QuickBooks 2016 menawarkan banyak senarai. Anda mungkin ingin melihat senarai Kod Cukai Jualan, senarai Kelas, dan senarai Nama Lain. Jika anda perlu melihat senarai ini, cuma pilih senarai dari menu Senarai atau pilih Daftar → Senarai Profil Pelanggan & Vendor dan pilih senarai dari submenu yang ...

Perubahan Tarikh cepat - dummies

Perubahan Tarikh cepat - dummies

Ingin memasukkan atau menukar tarikh dalam entri QuickBooks? Memasuki dan mengedit tarikh dalam QuickBooks adalah pantas dan mudah apabila anda menggunakan pintasan keyboard QuickBooks yang sangat berguna ini. QuickBooks Key atau Keystroke Combination Shortcut Results + Next day - Hari Sebelumnya T Hari W Hari Pertama Minggu K Hari terakhir ...

QuickBooks Mematuhi Pesanan Pembelian - dummies

QuickBooks Mematuhi Pesanan Pembelian - dummies

Anda boleh membuat PO QuickBooks walaupun anda memesan barang melalui telefon atau melalui World Wide Web - iaitu, apabila anda tidak meminta barangan secara bertulis. Mengisi pesanan pembelian membolehkan anda menentukan item yang ada pada pesanan dan apabila item tersebut akan tiba. Apa yang anda perlu lakukan ialah bertanya ...

Pilihan Editor

Buat Label dengan Grafik di Word 2016 - dummies

Buat Label dengan Grafik di Word 2016 - dummies

Kata membolehkan anda mencetak helaian label yang serupa, tetapi ia mengandungi hanya teks membosankan. Cuba rempah-rempah dengan menambah warna, fancy, dan pemformatan. Cara terbaik untuk memasak label ialah menambah gambar atau grafik lain. Ikuti langkah berikut: Klik tab Mailings. Dalam kumpulan Buat, klik ...

Cara Mencipta Blok Bangunan AutoTeks dalam Kata 2016 - dummies

Cara Mencipta Blok Bangunan AutoTeks dalam Kata 2016 - dummies

Kata 2016 tidak mempunyai fungsi AutoComplete . Ia telah dikeluarkan beberapa versi yang lalu. Di tempatnya, anda membuat blok bangunan AutoText, yang berfungsi seperti AutoComplete lama. Blok bangunan AutoText ialah pembantu menaip. Anda membuat blok bangunan untuk teks yang sering anda taip, seperti nama, alamat, permintaan maaf, dan sebagainya. ...

Membuat Kad Ucapan di Microsoft Word 2003 - dummies

Membuat Kad Ucapan di Microsoft Word 2003 - dummies

Jika anda ingin membuat sesuatu dalam Word yang hanya akan mempesonakan seseorang, cuba tangan anda pada kad ucapan tersuai. Untuk menyiapkan Word untuk membuat kad ucapan dari satu lembaran kertas bersaiz standard, ikuti langkah-langkah berikut: 1. Pilih Fail -> Persediaan Halaman. 2. Klik tab Margin. 3. Pilih Landskap ...

Pilihan Editor

Cara Menyediakan Pengawal Cari untuk Geocoding dalam App iOS Anda

Cara Menyediakan Pengawal Cari untuk Geocoding dalam App iOS Anda

Anda sudah mempunyai satu teka-teki geocoding di tempat di papan cerita anda untuk apl iOS anda; ini Pengawal Cari yang sesuai bernama. Caranya ialah untuk menambah pengawal peribadi yang akan melaksanakan ciri Cari yang anda mahu. Untuk menambah projek anda, ikuti langkah-langkah berikut: Dalam Navigator Projek, pilih ...

Cara Menyediakan Pengawal Peta di Main_iPad. Storyboard dalam Apl IOS anda - dummies

Cara Menyediakan Pengawal Peta di Main_iPad. Storyboard dalam Apl IOS anda - dummies

Sekali anda mempunyai pengawal paparan peribadi untuk MapController dalam aplikasi iOS anda, anda perlu memberitahu papan cerita iPad untuk memuat pengawal pandangan adat anda dan bukannya UIViewController. Ikuti langkah berikut: Dalam Navigator Projek, pilih Main_iPad. papan cerita dan kemudian pilih Lihat Pengawal di Lihat Pengawal - Adegan Peta dalam Garis Besar Dokumen. ...

Primitif Apa Penyu Semasa
rumah Tetapkan koordinat ke (0, 0) dan menuju 0
menunjukkan siapa jarak
Penyu bergerak ke hadapan jarak langkah bk

jarak

Turtle bergerak ke belakang jarak langkah Turtle moves

distance

angle speed

rt

angle Turtle turns right angle

degrees

Turtle bertukar kiri sudut darjah seth

sudut

Menetapkan penyu menuju sudut darjah pd atau pu

naik

setc " warna Menetapkan penyu dan penanya kepada warna

(contohnya, biru)

setpensize num
set setbg " warna Set latar belakang warna
(untuk contoh, kuning) setsh"
shapename ke shapename bersih Membersihkan latar belakang, tetapi meninggalkan semua objek di mana mereka

adalah

st atau ht Menunjukkan penyu atau menyembunyikan penyu pd atau pu Turtle meletakkan pena pena atau pena
menunggu waktu

Waits

setx xcor
Tetapkan koordinat x penyu kepada xcor
sety ycor Tetapkan koordinat y penyu ke ycor setpos [

xcor

ycor ] Tetapkan koordinat penyu kepada ( xcor
ycor ) mengulangi [
perintah ]

Melaksanakan perintah

total num num rawak
Menjana nombor rawak dari 0 ke

num - 1 set

variablename value Set variable

variablename nilai

t1, perintah Berikan t1 sebagai penyu semasa; t1 melaksanakan perintah
jika syarat [ akibat ]

Jika keadaan

berlaku maka semua orang [perintah ] Semua kura-kura melaksanakan
perintah (bukan penyu semasa) Bagaimana Menulis Prosedur di MicroWorlds EX arahan baru.Prosedur tertulis di dalam panel Prosedur antara muka EX MicroWorlds. Prosedur bermula dengan perkataan kepada dan perkataan satu nama untuk prosedur. Ia berakhir dengan akhir perkataan, yang mesti berada pada barisnya sendiri. Prosedur ini kemudiannya boleh dilaksanakan dengan menaip nama prosedur di Pusat Perintah, atau dengan memasukkannya dalam prosedur lain atau arahan butang atau di mana saja arahan digunakan. Berikut adalah beberapa contoh prosedur. Kod berikut mentakrifkan prosedur yang dinamakan redsquare yang menarik persegi panjang merah 50: untuk redsquare setc "merah pd ulang 4 [fd 50 rt 90] hujung Kod berikut mengandaikan bahawa terdapat dua Kotak teks: satu kepala bernama dan satu bernama ekor. Kod ini mentakrifkan satu prosedur bernama menginisialisasi yang menetapkan nilai pemboleh ubah kepala kepada 0: untuk memulakan setheads 0 settails 0 end

Kod berikut mengandaikan bahawa terdapat dua bentuk: satu kepala bernama dan satu ekor bernama. Kod ini mentakrifkan prosedur yang diberi nama cointoss yang menetapkan nilai pemboleh ubah flip kepada nombor yang dihasilkan secara rawak (sama ada 0 atau 1), kemudian menunjukkan bentuk kepala atau bentuk ekor menurut hasilnya: ke cointoss setflip rawak 2 jika flip = 0 [setsh "kepala] jika flip = 1 [setsh" ekor] hujung