Rumah Kewangan Peribadi Menggali ke Bitmaps dengan DirectDraw - dummies

Menggali ke Bitmaps dengan DirectDraw - dummies

Isi kandungan:

Video: Cari Harta Karun Tersembunyi! Fungsi Item Treasure Map Garena Free Fire 2024

Video: Cari Harta Karun Tersembunyi! Fungsi Item Treasure Map Garena Free Fire 2024
Anonim

Pada akhir 1970an dan awal 1980an, banyak permainan, seperti Tail Gunner > (lihat Rajah 1), digunakan memaparkan grafik vektor - paparan yang terdiri daripada garisan. Selepas beberapa ketika, paparan raster yang menarik bitmaps digantikan dengan semua permainan grafik vektor. The mainstay dari mana-mana 2-D dan beberapa permainan komputer 3-D adalah bitmap, yang merupakan matriks 2-D piksel berwarna yang mewakili imej tunggal, seperti ditunjukkan dalam Rajah 2.

Gambar 1:

Tail Gunner, permainan lama yang menggunakan grafik vektor. Rajah 2:

Bitmap yang dikodkan. Anda mencapai animasi dengan menarik satu atau lebih bitmaps beberapa objek dan kemudian dengan cepat membalikkannya untuk mencipta ilusi gerakan atau perubahan. Sebagai contoh, Rajah 3 menggambarkan beberapa 56 x 72 bitmaps animasi makhluk rangka. Jika anda menulis sebuah program yang menarik setiap bitmaps ini secara berturut-turut dan kemudian bergerak bitmap di skrin dengan setiap bingkai, rangka akan kelihatan seperti berjalan.

Itulah animasi.

Rajah 3:

Animasi bitmap makhluk rangka. Anda mahu dapat memuatkan dan memaparkan bitmaps di mana-mana di permukaan sekunder atau utama. Kemudian anda perlu menulis perisian untuk menghidupkan bitmaps, memindahkannya, memeriksa perlanggaran, dan secara umumnya mengawalnya seolah-olah ia adalah objek permainan. Anda menggunakan pemalu untuk menyalin bitmaps dari satu permukaan ke permukaan yang lain. (The

blitter adalah sekeping perkakasan - atau mungkin emulasi perisian - yang menyalin bitmaps dari beberapa sumber ke sesetengah destinasi.) Tetapi bagaimana dengan membuat dan memuatkan bitmaps?

Mencipta bitmaps

Membuat bitmaps adalah lebih daripada satu perkara artistik daripada apa-apa lagi, tetapi idea utama adalah dengan menggunakan program cat - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT, dan sebagainya - untuk menarik bitmaps anda. Di samping itu, lukiskan bitmaps anda dengan beberapa set konvensyen supaya bitmaps dapat dimuatkan dengan mudah dan dimanipulasi. Kebanyakan pengaturcara permainan suka menarik bitmaps mereka dalam templat.

Rajah 4 menunjukkan templat bitmap piawai 8-x-8-piksel: beberapa segiempat 2 x 2 (sel), masing-masing mengandungi bitmap 8-x-8-piksel. Rectangles adalah seperti ruang letak, jadi jika anda menarik setiap bitmaps anda di segi empat tepat dan kemudian memuatkan setiap bitmaps dari segi empat tepat, anda akan mempunyai set bitmaps semua saiz yang sama dengan imejan yang dikehendaki dalam. Selain itu, anda boleh mengakses setiap sel atau bitmap dengan sepasang koordinat (cx, cy), yang merupakan sudut kiri atas mana-mana sel.

Gambar 4:

Templat 8-x-8-piksel dengan 2 x 2 sel dan dinding 1-piksel. Berikut adalah beberapa perkara untuk berhati-hati apabila anda membuat bitmaps:

Warna:

  • Anda perlu memutuskan berapa banyak warna bitmaps anda akan ada dan kemudian menarik mereka semua dalam ruang warna yang sama.Sebagai contoh, jika anda ingin menggunakan mod 256-warna 8-bit, anda mesti menarik semua bitmaps anda dengan palet 256 warna yang sama - anda tidak boleh menggunakan satu palet untuk orang yang baik dan satu untuk orang jahat! Begitu juga, jika anda memutuskan untuk menggunakan 16 bit per piksel untuk menarik bitmaps anda, semua bitmaps anda mestilah dalam 16 bit per piksel. Satu makhluk tidak boleh menggunakan 24 bit setiap piksel. Ingat, permainan hanya akan berjalan dalam mod video tunggal, dan semua grafik dan bitmaps mesti dipaparkan dengan cara yang sama. Saiz:
  • Lukis semua bitmaps anda dalam saiz yang berkuasa 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, dan sebagainya. Berikutan garis panduan ini membantu dengan pemukul dan dengan pelbagai pengoptimuman yang anda lakukan dalam permainan anda. Mereka tidak perlu persegi, tetapi setiap paksi sepatutnya menjadi kuasa dua; 8 x 16 adalah baik, tetapi 7 x 5 tidak. Apabila anda membuat halaman bitmaps, gunakan saiz yang sama untuk semua bitmaps; jangan campurkan saiz yang berbeza pada halaman yang berbeza. Sebagai contoh, anggap anda membuat imej bitmap besar, 800 x 600 dalam program cat anda. Anda akan meletakkan semua bitmap 32-x-32-pixel pada imej tunggal ini dalam templat bagus yang mempunyai, katakan, 16 x 16 sel, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5. Anda kemudian menyedari bahawa anda mempunyai beberapa ruangan yang tersisa pada imej - anda boleh memuatkan sekumpulan gambar 4-x-4-pixel.
  • Tidak idea yang baik! Hanya buat satu lagi bitmap besar untuk memegang bitmaps yang lebih kecil dan untuk saiz lain yang mungkin anda miliki. Jangan campurkan saiz bitmap anda pada halaman imej tunggal. Gambar 5:

Templat 32 x 32 bitmap yang besar dengan ruang tambahan. Jika anda seorang yang berorientasikan detail (atau jika anda berada di Gunung Dewima kelima anda), anda harus sedar bahawa jika bitmaps adalah 32 x 32, sebagai contoh, sel-sel yang melampirkannya mestilah 34 x 34 setiap satu dan mempunyai dinding biasa (tebal 1 piksel). Itu satu perkara penting ketika template bangunan.

Oleh itu, anda membuat satu atau lebih banyak fail bitmap yang mengandungi imejan anda untuk permainan anda. Anda mungkin mempunyai satu fail yang mempunyai semua kapal, satu lagi yang mempunyai letupan, satu lagi yang mempunyai medan, dan sebagainya. Kemudian anda memuatkan semua bitmaps ke ingatan dan, dengan kod program, paparkan bitmaps bila dan di mana ia sepatutnya muncul.

Menggali ke Bitmaps dengan DirectDraw - dummies

Pilihan Editor

Cara Konfigurasi dan Pemantauan IS-IS pada Alat Junos - dummies

Cara Konfigurasi dan Pemantauan IS-IS pada Alat Junos - dummies

IS-IS protokol penghalaan gerbang dalaman pautan-negeri. Seperti OSPF, IS-IS mengendalikan algoritma pertama yang terpendam Dijkstra (SPF) untuk membuat pangkalan data topologi rangkaian dan, dari pangkalan data itu, untuk menentukan jalan terbaik (iaitu, terpendek) ke destinasi. Paket-paket yang IS-IS routers menghantar kepada satu sama lain menggambarkan topologi rangkaian adalah ...

Bagaimana Konfigurasi dan Memantau OSPF pada Junos Router - dummies

Bagaimana Konfigurasi dan Memantau OSPF pada Junos Router - dummies

OSPF adalah ciri kaya, protokol multi-topologi yang memerlukan sedikit usaha untuk menubuhkan keperluan khusus rangkaian anda. Tetapi, mengkonfigurasi dan mengawasi OSPF pada router Junos OS adalah mudah dan mudah. Pertama, anda mesti menentukan kawasan OSPF yang penghubung akan disambungkan, dan kemudian anda mesti mendayakan OSPF pada antara muka ...

Cara Konfigurasi Banner Masuk pada Alat Junos - dummies

Cara Konfigurasi Banner Masuk pada Alat Junos - dummies

Ketika anda masuk ke OS Junos peranti, anda segera dimasukkan ke dalam Command Line Interface (CLI) dan boleh mula berfungsi. Ganjaran menunjukkan nama pengguna yang digunakan untuk log masuk dan nama peranti: user @ junos-device> Oleh kerana peranti dikongsi pada rangkaian, anda mungkin mahu menghantar mesej kepada ...

Pilihan Editor

Rugby utama - dummies

Rugby utama - dummies

Untuk pemain ragbi atau penonton kali pertama, sukan ini mungkin kelihatan koleksi yang tidak dapat dielakkan pergerakan dan perlanggaran seram. Pada hakikatnya, rugby sangat teknikal dan teratur dengan undang-undang khusus yang mengawal semua aspek permainan. Untuk mendapatkan anda di landasan yang betul awal, berikut adalah empat bahagian yang paling penting ...

Rugby Positions dan Scoring - dummies

Rugby Positions dan Scoring - dummies

Seperti kebanyakan sukan yang tidak berasal dari Amerika Utara, permainan ragbi boleh sukar untuk difahami pada pandangan pertama kerana sejumlah besar pemain yang terlibat, panggilan rawak yang kelihatan rawak, dan pelbagai strategi yang digunakan oleh pasukan yang berlainan untuk menjaringkan mata dan mendapatkan kemenangan. Bahagian berikut ...

Power Boating For Dummies Cheat Sheet - dummies

Power Boating For Dummies Cheat Sheet - dummies

Boating power adalah hobi yang menyeronokkan dan santai selagi bot anda selamat dan sedia untuk dilancarkan. Pemeriksaan mudah dapat membantu memastikan kedua-duanya. Sebagai salah satu kraf yang lebih kuat di atas air, anda perlu tahu kapan untuk memberi laluan dan apabila anda berhak untuk berdiri di atas jalan ...

Pilihan Editor

Cara Snap Apps ke Sisi Skrin di Xbox One - dummies

Cara Snap Apps ke Sisi Skrin di Xbox One - dummies

Xbox One membolehkan anda menjalankan permainan dan aplikasi pada masa yang sama. Sebagai contoh, anda boleh memainkan permainan, mematikan soundtracknya dan mendengar muzik anda sendiri semasa anda bermain, dengan aplikasi Xbox Music. Atau, anda boleh merakam program TV kegemaran anda dan memerhatikan permainan semasa ...