Isi kandungan:
Video: Cari Harta Karun Tersembunyi! Fungsi Item Treasure Map Garena Free Fire 2024
Pada akhir 1970an dan awal 1980an, banyak permainan, seperti Tail Gunner > (lihat Rajah 1), digunakan memaparkan grafik vektor - paparan yang terdiri daripada garisan. Selepas beberapa ketika, paparan raster yang menarik bitmaps digantikan dengan semua permainan grafik vektor. The mainstay dari mana-mana 2-D dan beberapa permainan komputer 3-D adalah bitmap, yang merupakan matriks 2-D piksel berwarna yang mewakili imej tunggal, seperti ditunjukkan dalam Rajah 2.
Itulah animasi.
blitter adalah sekeping perkakasan - atau mungkin emulasi perisian - yang menyalin bitmaps dari beberapa sumber ke sesetengah destinasi.) Tetapi bagaimana dengan membuat dan memuatkan bitmaps?
Membuat bitmaps adalah lebih daripada satu perkara artistik daripada apa-apa lagi, tetapi idea utama adalah dengan menggunakan program cat - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT, dan sebagainya - untuk menarik bitmaps anda. Di samping itu, lukiskan bitmaps anda dengan beberapa set konvensyen supaya bitmaps dapat dimuatkan dengan mudah dan dimanipulasi. Kebanyakan pengaturcara permainan suka menarik bitmaps mereka dalam templat.
Rajah 4 menunjukkan templat bitmap piawai 8-x-8-piksel: beberapa segiempat 2 x 2 (sel), masing-masing mengandungi bitmap 8-x-8-piksel. Rectangles adalah seperti ruang letak, jadi jika anda menarik setiap bitmaps anda di segi empat tepat dan kemudian memuatkan setiap bitmaps dari segi empat tepat, anda akan mempunyai set bitmaps semua saiz yang sama dengan imejan yang dikehendaki dalam. Selain itu, anda boleh mengakses setiap sel atau bitmap dengan sepasang koordinat (cx, cy), yang merupakan sudut kiri atas mana-mana sel.
Gambar 4:
Templat 8-x-8-piksel dengan 2 x 2 sel dan dinding 1-piksel. Berikut adalah beberapa perkara untuk berhati-hati apabila anda membuat bitmaps:Warna:
- Anda perlu memutuskan berapa banyak warna bitmaps anda akan ada dan kemudian menarik mereka semua dalam ruang warna yang sama.Sebagai contoh, jika anda ingin menggunakan mod 256-warna 8-bit, anda mesti menarik semua bitmaps anda dengan palet 256 warna yang sama - anda tidak boleh menggunakan satu palet untuk orang yang baik dan satu untuk orang jahat! Begitu juga, jika anda memutuskan untuk menggunakan 16 bit per piksel untuk menarik bitmaps anda, semua bitmaps anda mestilah dalam 16 bit per piksel. Satu makhluk tidak boleh menggunakan 24 bit setiap piksel. Ingat, permainan hanya akan berjalan dalam mod video tunggal, dan semua grafik dan bitmaps mesti dipaparkan dengan cara yang sama. Saiz:
- Lukis semua bitmaps anda dalam saiz yang berkuasa 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, dan sebagainya. Berikutan garis panduan ini membantu dengan pemukul dan dengan pelbagai pengoptimuman yang anda lakukan dalam permainan anda. Mereka tidak perlu persegi, tetapi setiap paksi sepatutnya menjadi kuasa dua; 8 x 16 adalah baik, tetapi 7 x 5 tidak. Apabila anda membuat halaman bitmaps, gunakan saiz yang sama untuk semua bitmaps; jangan campurkan saiz yang berbeza pada halaman yang berbeza. Sebagai contoh, anggap anda membuat imej bitmap besar, 800 x 600 dalam program cat anda. Anda akan meletakkan semua bitmap 32-x-32-pixel pada imej tunggal ini dalam templat bagus yang mempunyai, katakan, 16 x 16 sel, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5. Anda kemudian menyedari bahawa anda mempunyai beberapa ruangan yang tersisa pada imej - anda boleh memuatkan sekumpulan gambar 4-x-4-pixel. Tidak idea yang baik! Hanya buat satu lagi bitmap besar untuk memegang bitmaps yang lebih kecil dan untuk saiz lain yang mungkin anda miliki. Jangan campurkan saiz bitmap anda pada halaman imej tunggal. Gambar 5:
Oleh itu, anda membuat satu atau lebih banyak fail bitmap yang mengandungi imejan anda untuk permainan anda. Anda mungkin mempunyai satu fail yang mempunyai semua kapal, satu lagi yang mempunyai letupan, satu lagi yang mempunyai medan, dan sebagainya. Kemudian anda memuatkan semua bitmaps ke ingatan dan, dengan kod program, paparkan bitmaps bila dan di mana ia sepatutnya muncul.