Rumah Kewangan Peribadi Menggali ke Bitmaps dengan DirectDraw - dummies

Menggali ke Bitmaps dengan DirectDraw - dummies

Isi kandungan:

Video: Cari Harta Karun Tersembunyi! Fungsi Item Treasure Map Garena Free Fire 2025

Video: Cari Harta Karun Tersembunyi! Fungsi Item Treasure Map Garena Free Fire 2025
Anonim

Pada akhir 1970an dan awal 1980an, banyak permainan, seperti Tail Gunner > (lihat Rajah 1), digunakan memaparkan grafik vektor - paparan yang terdiri daripada garisan. Selepas beberapa ketika, paparan raster yang menarik bitmaps digantikan dengan semua permainan grafik vektor. The mainstay dari mana-mana 2-D dan beberapa permainan komputer 3-D adalah bitmap, yang merupakan matriks 2-D piksel berwarna yang mewakili imej tunggal, seperti ditunjukkan dalam Rajah 2.

Gambar 1:

Tail Gunner, permainan lama yang menggunakan grafik vektor. Rajah 2:

Bitmap yang dikodkan. Anda mencapai animasi dengan menarik satu atau lebih bitmaps beberapa objek dan kemudian dengan cepat membalikkannya untuk mencipta ilusi gerakan atau perubahan. Sebagai contoh, Rajah 3 menggambarkan beberapa 56 x 72 bitmaps animasi makhluk rangka. Jika anda menulis sebuah program yang menarik setiap bitmaps ini secara berturut-turut dan kemudian bergerak bitmap di skrin dengan setiap bingkai, rangka akan kelihatan seperti berjalan.

Itulah animasi.

Rajah 3:

Animasi bitmap makhluk rangka. Anda mahu dapat memuatkan dan memaparkan bitmaps di mana-mana di permukaan sekunder atau utama. Kemudian anda perlu menulis perisian untuk menghidupkan bitmaps, memindahkannya, memeriksa perlanggaran, dan secara umumnya mengawalnya seolah-olah ia adalah objek permainan. Anda menggunakan pemalu untuk menyalin bitmaps dari satu permukaan ke permukaan yang lain. (The

blitter adalah sekeping perkakasan - atau mungkin emulasi perisian - yang menyalin bitmaps dari beberapa sumber ke sesetengah destinasi.) Tetapi bagaimana dengan membuat dan memuatkan bitmaps?

Mencipta bitmaps

Membuat bitmaps adalah lebih daripada satu perkara artistik daripada apa-apa lagi, tetapi idea utama adalah dengan menggunakan program cat - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT, dan sebagainya - untuk menarik bitmaps anda. Di samping itu, lukiskan bitmaps anda dengan beberapa set konvensyen supaya bitmaps dapat dimuatkan dengan mudah dan dimanipulasi. Kebanyakan pengaturcara permainan suka menarik bitmaps mereka dalam templat.

Rajah 4 menunjukkan templat bitmap piawai 8-x-8-piksel: beberapa segiempat 2 x 2 (sel), masing-masing mengandungi bitmap 8-x-8-piksel. Rectangles adalah seperti ruang letak, jadi jika anda menarik setiap bitmaps anda di segi empat tepat dan kemudian memuatkan setiap bitmaps dari segi empat tepat, anda akan mempunyai set bitmaps semua saiz yang sama dengan imejan yang dikehendaki dalam. Selain itu, anda boleh mengakses setiap sel atau bitmap dengan sepasang koordinat (cx, cy), yang merupakan sudut kiri atas mana-mana sel.

Gambar 4:

Templat 8-x-8-piksel dengan 2 x 2 sel dan dinding 1-piksel. Berikut adalah beberapa perkara untuk berhati-hati apabila anda membuat bitmaps:

Warna:

  • Anda perlu memutuskan berapa banyak warna bitmaps anda akan ada dan kemudian menarik mereka semua dalam ruang warna yang sama.Sebagai contoh, jika anda ingin menggunakan mod 256-warna 8-bit, anda mesti menarik semua bitmaps anda dengan palet 256 warna yang sama - anda tidak boleh menggunakan satu palet untuk orang yang baik dan satu untuk orang jahat! Begitu juga, jika anda memutuskan untuk menggunakan 16 bit per piksel untuk menarik bitmaps anda, semua bitmaps anda mestilah dalam 16 bit per piksel. Satu makhluk tidak boleh menggunakan 24 bit setiap piksel. Ingat, permainan hanya akan berjalan dalam mod video tunggal, dan semua grafik dan bitmaps mesti dipaparkan dengan cara yang sama. Saiz:
  • Lukis semua bitmaps anda dalam saiz yang berkuasa 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, dan sebagainya. Berikutan garis panduan ini membantu dengan pemukul dan dengan pelbagai pengoptimuman yang anda lakukan dalam permainan anda. Mereka tidak perlu persegi, tetapi setiap paksi sepatutnya menjadi kuasa dua; 8 x 16 adalah baik, tetapi 7 x 5 tidak. Apabila anda membuat halaman bitmaps, gunakan saiz yang sama untuk semua bitmaps; jangan campurkan saiz yang berbeza pada halaman yang berbeza. Sebagai contoh, anggap anda membuat imej bitmap besar, 800 x 600 dalam program cat anda. Anda akan meletakkan semua bitmap 32-x-32-pixel pada imej tunggal ini dalam templat bagus yang mempunyai, katakan, 16 x 16 sel, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5. Anda kemudian menyedari bahawa anda mempunyai beberapa ruangan yang tersisa pada imej - anda boleh memuatkan sekumpulan gambar 4-x-4-pixel.
  • Tidak idea yang baik! Hanya buat satu lagi bitmap besar untuk memegang bitmaps yang lebih kecil dan untuk saiz lain yang mungkin anda miliki. Jangan campurkan saiz bitmap anda pada halaman imej tunggal. Gambar 5:

Templat 32 x 32 bitmap yang besar dengan ruang tambahan. Jika anda seorang yang berorientasikan detail (atau jika anda berada di Gunung Dewima kelima anda), anda harus sedar bahawa jika bitmaps adalah 32 x 32, sebagai contoh, sel-sel yang melampirkannya mestilah 34 x 34 setiap satu dan mempunyai dinding biasa (tebal 1 piksel). Itu satu perkara penting ketika template bangunan.

Oleh itu, anda membuat satu atau lebih banyak fail bitmap yang mengandungi imejan anda untuk permainan anda. Anda mungkin mempunyai satu fail yang mempunyai semua kapal, satu lagi yang mempunyai letupan, satu lagi yang mempunyai medan, dan sebagainya. Kemudian anda memuatkan semua bitmaps ke ingatan dan, dengan kod program, paparkan bitmaps bila dan di mana ia sepatutnya muncul.

Menggali ke Bitmaps dengan DirectDraw - dummies

Pilihan Editor

Bagaimana Menghubungkan Item Menu ke Kategori di Joomla - dummies

Bagaimana Menghubungkan Item Menu ke Kategori di Joomla - dummies

Untuk artikel yang dikategorikan dalam Joomla untuk dilihat oleh pengguna laman web anda, anda perlu memautkan item menu Joomla anda ke kategori Joomla yang mengandungi artikel yang ingin anda siarkan. Dengan menyambungkan kategori ke item menu, semua artikel dalam kategori boleh didapati melalui item menu yang berkaitan. Untuk membuat ...

Cara Memasang Joomla CMS pada Server Jauh - dummies

Cara Memasang Joomla CMS pada Server Jauh - dummies

Sebaik sahaja anda telah memuatkan fail Joomla yang tidak diturunkan di pelayan jauh dan sediakan MySQL untuk Joomla, anda sudah bersedia untuk memasang Sistem Pengurusan Kandungan Joomla (CMS). Navigasi ke tapak anda di pelayan tuan rumah. Anda melihat halaman pemasangan Joomla pertama. Pilih bahasa. Klik Seterusnya. Semua item dalam pane bahagian atas ...

Cara Membiarkan Pengguna Menguruskan Akaun Sendiri di Joomla - dummies

Cara Membiarkan Pengguna Menguruskan Akaun Sendiri di Joomla - dummies

Walaupun anda boleh mengurus pengguna dari hujung belakang, Joomla menyediakan kemudahan yang baik yang membolehkan pengguna menguruskan diri mereka juga. Anda boleh membuat halaman di mana pengguna boleh mendaftar, log masuk, menetapkan semula kata laluan mereka, diingatkan kata laluan mereka, dan sebagainya. Buat laman pengurusan pengguna Untuk membuat halaman yang membolehkan pengguna mengurus sendiri, anda ...

Pilihan Editor

Pengguna dan Definisi SharePoint berbeza - dummies

Pengguna dan Definisi SharePoint berbeza - dummies

SharePoint mempunyai banyak jenis pengguna yang berbeza, dan bergantung di mana peranan anda sesuai , anda mungkin mempunyai pengalaman yang sangat berbeza dari pengguna SharePoint yang lain. Sebagai contoh, anda mungkin ditugaskan untuk membuat dan mentadbir laman web SharePoint untuk pasukan anda. Dalam kes ini, anda mungkin melihat ke hadapan fungsi yang luas SharePoint ...

Dan Microblog dalam SharePoint - dummies

Dan Microblog dalam SharePoint - dummies

Microblogging dibuat terkenal oleh Twitter. SharePoint 2013 membawa mikroblogging ke dunia korporat. Menggunakan Twitter, anda menghantar mesej ringkas kepada dunia. Anda boleh mengikuti orang lain dan menarik pengikut anda sendiri. Anda menyebut orang lain menggunakan simbol @ yang diikuti dengan nama mereka dan boleh menanda topik menggunakan # ...

Mengeksport Table Akses ke Senarai Dalam Talian SharePoint - dummies

Mengeksport Table Akses ke Senarai Dalam Talian SharePoint - dummies

Jika anda mempunyai meja dalam Akses yang ada pangkalan data yang anda ingin sediakan untuk ahli pasukan anda yang tidak mempunyai aplikasi MS Access 2010, cara terbaik untuk melakukan ini adalah untuk mengeksport jadual tersebut ke dalam senarai SharePoint. Ikuti langkah-langkah berikut: Dari pangkalan data anda, klik kanan pada jadual di ...

Pilihan Editor

Penyediaan aSVAB: Akar - patung

Penyediaan aSVAB: Akar - patung

Menjadi akrab dengan akar untuk ASVAB. Akar adalah kebalikan dari kuasa atau eksponen. Terdapat pelbagai jenis akar tak terhingga. Anda mempunyai akar kuadrat, yang bermaksud "membuang" asas kepada kuasa kedua; akar kubus, yang bermaksud "membuang" asas yang dinaikkan kepada kuasa ketiga; akar yang keempat, untuk ...

ASVAB Penyediaan: Bekerja dengan Perpuluhan - patung

ASVAB Penyediaan: Bekerja dengan Perpuluhan - patung

Anda perlu tahu bagaimana untuk bekerja dengan perpuluhan untuk ASBAB . Perpuluhan adalah kaedah menulis nombor pecahan tanpa menggunakan pengangka dan penyebut. Anda boleh menulis pecahan 7/10 sebagai perpuluhan 0. 7; anda menyebutnya "tujuh persepuluh" atau "titik nol tujuh. "Tempoh atau titik perpuluhan menunjukkan bahawa nombor itu ...

ASVAB Subtest Details - dummies

ASVAB Subtest Details - dummies

Tergantung di mana dan untuk tujuan apa yang anda ambil ujian, anda mungkin menghadapi beberapa versi ASVAB. Versi terkomputer dari ASVAB (CAT-ASVAB) mengandungi sembilan subtest masa yang berasingan. Pada CAT-ASVAB, Maklumat Auto dan Maklumat Kedai dipisahkan kepada dua ujian berbeza, sedangkan mereka digabungkan pada versi kertas. Lihatlah ...