Rumah Kewangan Peribadi Cara Tambah Pergerakan dengan Fizik di GameMaker: Studio - dummies

Cara Tambah Pergerakan dengan Fizik di GameMaker: Studio - dummies

Isi kandungan:

Video: SAINS : Tahun 6 - Menambah dan Mengurangkan Geseran 2024

Video: SAINS : Tahun 6 - Menambah dan Mengurangkan Geseran 2024
Anonim

Dalam GameMaker: Studio, anda mendapat Objek anda ditakrifkan untuk fizik, anda mungkin mahu membenarkan pemain menggerakkan Objek di sekitar Bilik semasa permainan. Dua bahagian berikut menunjukkan bagaimana untuk menambah pergerakan ke Objek serta menjadikan objek Belok kiri atau kanan.

Contoh kod untuk acara papan kekunci up untuk memohon kuasa tempatan

Untuk memohon kekerasan ke Objek untuk membuatnya bergerak, buatlah Peristiwa Papan Kekunci Up seperti yang diterangkan dalam prosedur berikut. Ikuti langkah berikut:

  1. Dari pokok Sumber, klik dua kali objek Obj_player atau Objek lain yang berkaitan.

    Tetingkap Objek Properties muncul.

  2. Pilih Tambah Acara → Keyboard → Up.

    Acara Papan Kekunci Up muncul dalam bahagian Peristiwa.

  3. Seret dan lepaskan Tindakan Kod Pelaksanaan dari tab Kawalan ke tetingkap Tindakan.

    Tetingkap kod kosong muncul.

  4. Dalam tetingkap kod, ketik kod berikut:

    physics_apply_local_force (0, 0, 0, -50);
    
  5. Klik tanda semak hijau.

    Tetingkap kod disimpan dan ditutup.

Kod ini menggunakan sistem koordinat setempat untuk menetapkan vektor untuk penggerak. Koordinat setempat adalah berdasarkan Sprite, di mana paksi X dan Y bertemu di Asal. Jadi, tidak kira bagaimana Objek diputar di Bilik, asal-usul Sprite tidak pernah berubah. Dengan cara itu, X = 0, Y = -1 akan sentiasa berada di bawah Sprite, seperti ditunjukkan dalam angka ini.

Nilai pertama dalam fungsi ini adalah untuk xlocal, nilai kedua adalah ylocal, yang ketiga ialah xforce_local, dan nilai terakhir mewakili yforce_local. Dengan menggunakan nilai -50 sebagai nilai untuk yforce_local, anda meletakkan daya di belakang kapal yang mendorong kapal ke hadapan.

Jumlah daya didasarkan pada nilai, jadi bilangan yang lebih besar meletakkan daya yang lebih besar. Eksperimen dengan ini dengan menukar nilai dari -50 hingga -5000 untuk melihat perbezaannya. Jika anda menggunakan nombor positif (katakan, 50) perhatikan bahawa kapal itu kelihatan bergerak ke belakang dan bukan ke hadapan.

Koordinat tempatan adalah berdasarkan Asal Sprite seperti yang dilambangkan oleh bulatan merah.

Contoh kod untuk acara keyboard kiri dan kanan

Untuk membolehkan pemain menyerahkan Objek, tambahkan Peristiwa Papan Kekunci Kiri dan Kanan. Untuk membolehkan pemain menghidupkan Objek ke kiri, ikuti langkah berikut:

Dari pokok Sumber, klik dua kali Obj_player Objek atau Objek lain yang berkaitan.

  1. Tetingkap Objek Properties muncul.

    Pilih Tambah Acara → Papan Kekunci → Kiri.

  2. Peristiwa Papan Kekunci Lepas muncul di bahagian Peristiwa.

    Seret dan lepaskan Tindakan Kod Pelaksanaan dari tab Kawalan ke tetingkap Tindakan.

  3. Tetingkap kod kosong muncul.

    Dalam tetingkap kod, ketik kod berikut:

  4. phy_angular_velocity = 0; phy_rotation- = 10;

    Klik tanda semak hijau.
    
  5. Tetingkap kod disimpan dan ditutup.

    Semasa permainan, pemain kini boleh menghidupkan Objek ke kiri. Kod ini menambah atau menolak dari putaran fizik, yang mengawal arah dan sudut gambar Objek apabila pemain menekan kekunci anak panah kiri.

Untuk membolehkan pemain menghidupkan Objek ke kanan, ikuti langkah berikut:

Dari pokok Sumber, klik dua kali Obj_player Objek (atau objek lain yang berkaitan).

  1. Tetingkap Objek Properties muncul.

    Pilih Tambah Acara → Papan Kekunci → Kanan.

  2. Peristiwa Papan Kekunci Tepat muncul dalam bahagian Peristiwa.

    Seret dan lepaskan Tindakan Kod Pelaksanaan dari tab Kawalan ke tetingkap Tindakan.

  3. Tetingkap kod kosong muncul.

    Dalam tetingkap kod, ketik kod berikut:

  4. phy_angular_velocity = 0; phy_rotation + = 10;

    Klik tanda semak hijau.
    
  5. Tetingkap kod disimpan dan ditutup. Kod ini menambah atau menolak dari putaran fizik, yang mengawal arah dan sudut gambar Objek apabila pemain menekan kekunci anak panah kanan.

    Anda boleh memberikan Objek yang lebih semula jadi dengan menggunakan physics_apply_torque untuk memutar Objek menggunakan

tork, yang merupakan daya putaran. Tork mengambil kira jisim Objek dan membuat perubahan lebih perlahan, sama seperti objek kehidupan sebenar; Walau bagaimanapun, dalam permainan, anda tidak selalu mahu ia menjadi terlalu nyata (ia adalah permainan, selepas semua). Satu lagi perbezaan di antara dunia fizik di GameMaker: Studio dan fungsi tradisional ialah biasanya arah dan sudut gambar dikira berlawanan arah jam, jadi menambahkan 10 ke pemboleh ubah arah akan memutar Objek ke kiri. Walau bagaimanapun, apabila menggunakan fizik, arah dan sudut dihitung mengikut arah jam, maka menambahkan 10 kepada nilai putaran berputar Objek ke kanan.

Cara Tambah Pergerakan dengan Fizik di GameMaker: Studio - dummies

Pilihan Editor

Lookup pintar di Office Online - dummies

Lookup pintar di Office Online - dummies

Di versi pengguna Office Online, ada ciri yang sangat keren yang membolehkan anda untuk mencari maklumat dari Bing, Wikipedia, Kamus Bahasa Inggeris Oxford, dan web itu sendiri, tanpa meninggalkan skrin atau halaman yang anda sedang aktif. Sebagai contoh, sebagai contoh, anda menulis blog di Word Online yang menyebut Paul Revere. Anda mahu ...

SharePoint Online App Options - dummies

SharePoint Online App Options - dummies

SharePoint Online dilengkapi dengan koleksi senarai standard dan perpustakaan. Microsoft telah mengambil masa untuk membangunkan ini untuk menjadikan kehidupan anda sebagai pemaju lebih mudah, jadi anda juga boleh menggunakannya. Senarai berikut memperkenalkan aplikasi senarai SharePoint standard dan memberikan penerangan ringkas: App Access: Aplikasi ini ...

Bagaimana Tag Kenalan di Skype untuk Perniagaan - dummies

Bagaimana Tag Kenalan di Skype untuk Perniagaan - dummies

Di Skype untuk Perniagaan, anda boleh menandai kenalan anda untuk makluman perubahan status. Ada kalanya anda memerlukan input daripada ahli pasukan. Cara terbaik untuk melakukannya dengan cepat adalah untuk menjangkau ahli pasukan anda, sama ada satu-satu atau kepada mereka sekaligus, melalui mesyuarat maya ad hoc. Mengetahui anda ...

Pilihan Editor

Outlook Kenalan 2016 Tab Rumah - dummies

Outlook Kenalan 2016 Tab Rumah - dummies

Pandangan Kenalan 2016 adalah lebih daripada sekadar senarai nama dan alamat e-mel. Anda boleh memanfaatkan tab Kenalan Home pada Outlook 2016 Ribbon untuk membuat kenalan baru, untuk mengatur cara anda melihat kenalan yang anda ada, atau untuk membuat mesej e-mel atau mel menggabungkan dokumen. Imej berikut menunjukkan ...

Quick for Outlook 2013 - dummies

Quick for Outlook 2013 - dummies

Outlook 2013 adalah program pelbagai guna. Ia adalah buku alamat, kalendar, senarai tugasan, dan program pengendalian e-mel, semua dalam satu. Ciri Outlook yang paling popular, bagaimanapun, adalah pengendalian e-mel. Berjuta-juta orang menggunakan Outlook sebagai program e-mel utama mereka, dan atas sebab yang baik! Ia pantas, lengkap, dan mudah digunakan dan ...

Pilihan Editor

Pentadbiran: Bekerja dengan Perkhidmatan - dummies

Pentadbiran: Bekerja dengan Perkhidmatan - dummies

Semasa mengatasi masalah Windows Server 2008 yang perlu anda kenal dengan Perkhidmatan konsol. Konsol perkhidmatan diakses dengan memilih Start → Administrative Tools → Services. Seperti yang digambarkan dalam menunjukkan angka berikut, konsol Perkhidmatan memaparkan senarai semua perkhidmatan yang sedang berjalan pada sistem anda. Jika ciri pelayan Windows tidak berfungsi ...

Keselamatan Akaun Administrator rangkaian - dummies

Keselamatan Akaun Administrator rangkaian - dummies

Pentadbir rangkaian bertanggungjawab untuk menyediakan sistem keselamatan rangkaian. Untuk melakukan itu, pentadbir mesti dikecualikan daripada semua sekatan keselamatan. Kerana ini, akaun pentadbir rangkaian mesti dilayan dengan berhati-hati. Banyak rangkaian secara automatik membuat akaun pengguna pentadbir apabila anda memasang perisian rangkaian. Nama pengguna dan kata laluan ...

Pentadbir rangkaian: Zon Carian Songsang - dummies

Pentadbir rangkaian: Zon Carian Songsang - dummies

Pertanyaan DNS biasa adalah pertanyaan carian ke hadapan, sesuai dengan nama domain yang memenuhi syarat. Peninjauan terbalik adalah bertentangan dengan pendahuluan ke hadapan: Ia mengembalikan nama domain yang lengkap bagi host berdasarkan alamat IPnya. Peninjauan terbalik adalah mungkin kerana domain khas yang dipanggil ...