Video: 10 Tent Designs and Cool Tents to Have for Camping in 2019 2025
Peranti mudah alih mempunyai mekanisme input yang sangat menarik yang membolehkan anda mengawal objek dalam permainan HTML5 dengan menyengetkan. Ini berfungsi dengan alat on-board khas yang dipanggil accelerometer , yang menjejaki gerakan. Accelerometer sebenarnya mengukur putaran, dan anda boleh menggunakannya untuk mendapatkan kawalan kecondongan yang bagus dalam permainan anda.
Perpustakaan simpleGame mempunyai objek khas yang dikenali sebagai Accel yang merangkumi pecutan. Ia berfungsi seperti objek Joy.
-
Buat objek Accel.
SimpleGame mempunyai objek Accel. Buat objek ini untuk menghidupkan ujian pecutan.
-
Gunakan kaedah untuk menentukan kecondongan.
Objek Accel mempunyai kaedah khas yang disebut getAX () dan getAY () yang menunjukkan jumlah putaran.
-
Ubah nilai pecutan.
Nilai AX dan AY memaparkan jumlah putaran di sekitar paksi X dan Y, masing-masing. Nilai-nilai ini berkisar dari -9 hingga 9. Secara amnya, anda perlu mengubah suai nilai kecondongan untuk mendapatkan tingkah laku yang tepat. Ini biasanya melibatkan beberapa pengiraan matematik mudah.
Berikut ialah kod untuk memecut. html:
accel. permainan html var; var bola; var accel function init () {game = Scene (new); bola = Sprite baru (permainan, "redBall. png", 50, 50); accel = new Accel (); Permainan . mulakan ();} / update akhir fungsi panas () {permainan. jelas (); newDX = accel. getAY (); newDY = accel. getAX (); newDX * = -5; newDY * = -5; Bola. setDX (newDX); Bola. setDY (newDY); Bola . kemas kini ();}
Accelerometer mudah digunakan:
-
Buat pembolehubah untuk memegang objek pecutan.
Anda boleh memanggil accel variable anda.
-
Gunakan accel. getAX () untuk mendapatkan putaran sekitar X.
Kaedah getAX () mengembalikan peratusan miring di sekitar paksi X. Paksi X bergerak dari sisi ke tepi pada skrin, jadi putaran sekitar X biasanya terikat kepada pergerakan sepanjang paksi Y!
-
Gunakan acccel. getAY () untuk menentukan putaran sekitar Y.
Begitu juga, kaedah getAY () menerangkan peratusan kecondongan sepanjang paksi Y (menegak). Biasanya, anda akan menggunakan getAY () untuk mengawal gerakan mendatar.
-
Jangan bimbang tentang paksi Z.
Anda juga boleh membaca putaran sepanjang paksi Z (yang pergi dari pusat skrin ke hidung anda), tetapi ini tidak membantu.
-
Anggapkan (buat sekarang) bahawa kedudukan neutral berbaring sempurna rata di atas meja.
Anda akan mendapat nilai sifar untuk getAX () dan getAY () apabila peranti berbaring sepenuhnya di atas meja rata yang sempurna.
-
Eksperimen dengan faktor skala.
Secara umumnya, anda perlu mengalikan hasil getAX () dan getAY () dengan beberapa jumlah untuk mendapatkan tingkah laku yang anda inginkan. Jika anda membiak kedua-duanya dengan lima negatif, anda akan mendapat nilai yang sesuai untuk dy dan dx. Anda perlu percubaan untuk mendapatkan tingkah laku yang tepat.
