Isi kandungan:
Video: GameMaker Studio 2 - How To Import & Animate Sprites Beginner Tutorial 2025
Anda boleh membuat Sprites di GameMaker: Studio. Apabila anda mempunyai Sprite anda mencari cara yang anda inginkan, anda boleh mengkonfigurasi Sprite dengan ciri-ciri yang berbeza. Ini termasuk meletakkan Asal, menetapkan Pemeriksaan Collision (yang termasuk mengubahsuai Mask), dan menggunakan Tetapan Tekstur.
Menggunakan Asal Sprite
Titik utama anchor, yang dianggap Asal, adalah sudut kiri atas Sprite. GameMaker menggunakan Asal sebagai titik rujukan untuk berputar, penskalaan, dan sebagainya (sebagai contoh, mengubah imej di sekeliling apabila ia melepaskan dinding).
Semasa dalam tetingkap Sprite Properties, apabila anda mengklik Center (lihat angka ini), anda memberitahu GameMaker untuk menggunakan pusat Sprite sebagai titik utama (iaitu Asal).
Menggunakan Pemeriksaan Perlanggaran
Tetapan Penandasan Perlanggaran terdapat di tengah-tengah tetingkap Sprite Properties (lihat angka ini). Pemeriksaan Collision merujuk kepada bagaimana Objek (Objek dengan Sprite dimuatkan) bertindak balas apabila bertabrakan dengan Objek lain. Anda boleh memilih Kotak Pemeriksaan Tebal yang Tepat untuk pengesanan perlanggaran yang lebih tepat, tetapi ini berpotensi melambatkan permainan. Anda juga boleh mengubah Topeng dari tetingkap Sprite Properties, seperti dibincangkan seterusnya.
Jika Sprite anda mempunyai sub-imej, anda boleh menetapkan Mask berasingan untuk setiap sub-imej. Untuk menukar opsyen ini, pilih Masker Perlanggaran Separa di tetingkap Sprite Properties.
Untuk menetapkan Mask, ikuti langkah berikut:
-
Dalam tetingkap Sprite Properties, klik butang Modify Mask (rujuk kepada angka ini).
Tetingkap Properties Masker muncul (lihat angka ini).
Tetingkap Properties mask. -
Dalam seksyen Imej, pilih kotak semak Show Collision Mask jika anda mahu Mask perlanggaran untuk dipaparkan dalam editor; cabut kotak centang Show Collision Mask jika anda tidak mahu dipaparkan.
-
Dalam seksyen Umum, pilih kotak semak Lapisan Lapisan berasingan untuk menggunakan topeng perlanggaran berasingan bagi setiap sub-imej.
Jika anda memilih kotak centang Masak Perlanggaran Separa, anda boleh menetapkan Toleransi Alfa. Semakin tinggi anda menetapkan toleransi, lebih piksel separa telus tidak terjejas oleh Topeng. Piksel menjadi telus sebagai peralihan Sprite antara sub-imej. Semasa peralihan ini, Toleransi Alpha muncul.
Dengan menghidupkan Masker Perlanggaran berasingan, anda dengan ketara meningkatkan beban kerja untuk GameMaker untuk menjalankan permainan anda, yang boleh menyebabkan masalah prestasi.
-
Dalam seksyen Kotak Bounding, pilih Automatik, Imej Penuh, atau Manual.
Jika anda memilih Automatik, GameMaker melakukan tugas terbaiknya untuk membentuk Mask di sekitar Sprite; jika anda memilih Imej Penuh, GameMaker memilih keseluruhan imej, termasuk latar belakang telus; dan jika anda memilih Manual, anda boleh mengkonfigurasi tetapan sendiri dengan menaip nilai dalam medan Kiri, Kanan, Atas dan Bawah.
-
Dalam bahagian Bentuk, tetapkan bentuk Mask yang lebih tepat dengan memilih Precise, Rectangle, Ellipse, atau Diamond.
Jika anda memilih Tepat, GameMaker melakukan yang terbaik untuk menetapkan Topeng tepat terhadap piksel. Jika anda memilih Rectangle, Ellipse, atau Diamond, GameMaker mencipta Mask berdasarkan bentuk yang dipilih.
Apabila anda memilih Tepat, anda dengan ketara meningkatkan beban kerja untuk GameMaker untuk menjalankan permainan anda (lebih-lebih lagi menggunakan topeng perlanggaran berasingan), yang boleh menyebabkan masalah prestasi.
-
Klik OK untuk menyimpan dan menutup tetingkap Properties Mask.
Anda juga boleh lekapan dan bukannya Perlanggaran Masker, kerana apabila anda ingin membuat permainan berasaskan fizik.
