Rumah Kewangan Peribadi Cara Konfigurasikan Sprites dalam GameMaker: Studio - dummies

Cara Konfigurasikan Sprites dalam GameMaker: Studio - dummies

Isi kandungan:

Video: GameMaker Studio 2 - How To Import & Animate Sprites Beginner Tutorial 2024

Video: GameMaker Studio 2 - How To Import & Animate Sprites Beginner Tutorial 2024
Anonim

Anda boleh membuat Sprites di GameMaker: Studio. Apabila anda mempunyai Sprite anda mencari cara yang anda inginkan, anda boleh mengkonfigurasi Sprite dengan ciri-ciri yang berbeza. Ini termasuk meletakkan Asal, menetapkan Pemeriksaan Collision (yang termasuk mengubahsuai Mask), dan menggunakan Tetapan Tekstur.

Menggunakan Asal Sprite

Titik utama anchor, yang dianggap Asal, adalah sudut kiri atas Sprite. GameMaker menggunakan Asal sebagai titik rujukan untuk berputar, penskalaan, dan sebagainya (sebagai contoh, mengubah imej di sekeliling apabila ia melepaskan dinding).

Semasa dalam tetingkap Sprite Properties, apabila anda mengklik Center (lihat angka ini), anda memberitahu GameMaker untuk menggunakan pusat Sprite sebagai titik utama (iaitu Asal).

Klik Center untuk menetapkan titik utama Sprite di tengah.

Menggunakan Pemeriksaan Perlanggaran

Tetapan Penandasan Perlanggaran terdapat di tengah-tengah tetingkap Sprite Properties (lihat angka ini). Pemeriksaan Collision merujuk kepada bagaimana Objek (Objek dengan Sprite dimuatkan) bertindak balas apabila bertabrakan dengan Objek lain. Anda boleh memilih Kotak Pemeriksaan Tebal yang Tepat untuk pengesanan perlanggaran yang lebih tepat, tetapi ini berpotensi melambatkan permainan. Anda juga boleh mengubah Topeng dari tetingkap Sprite Properties, seperti dibincangkan seterusnya.

Tetapan Pemeriksa Perlanggaran.

Jika Sprite anda mempunyai sub-imej, anda boleh menetapkan Mask berasingan untuk setiap sub-imej. Untuk menukar opsyen ini, pilih Masker Perlanggaran Separa di tetingkap Sprite Properties.

Untuk menetapkan Mask, ikuti langkah berikut:

  1. Dalam tetingkap Sprite Properties, klik butang Modify Mask (rujuk kepada angka ini).

    Tetingkap Properties Masker muncul (lihat angka ini).

    Tetingkap Properties mask.
  2. Dalam seksyen Imej, pilih kotak semak Show Collision Mask jika anda mahu Mask perlanggaran untuk dipaparkan dalam editor; cabut kotak centang Show Collision Mask jika anda tidak mahu dipaparkan.

  3. Dalam seksyen Umum, pilih kotak semak Lapisan Lapisan berasingan untuk menggunakan topeng perlanggaran berasingan bagi setiap sub-imej.

    Jika anda memilih kotak centang Masak Perlanggaran Separa, anda boleh menetapkan Toleransi Alfa. Semakin tinggi anda menetapkan toleransi, lebih piksel separa telus tidak terjejas oleh Topeng. Piksel menjadi telus sebagai peralihan Sprite antara sub-imej. Semasa peralihan ini, Toleransi Alpha muncul.

    Dengan menghidupkan Masker Perlanggaran berasingan, anda dengan ketara meningkatkan beban kerja untuk GameMaker untuk menjalankan permainan anda, yang boleh menyebabkan masalah prestasi.

  4. Dalam seksyen Kotak Bounding, pilih Automatik, Imej Penuh, atau Manual.

    Jika anda memilih Automatik, GameMaker melakukan tugas terbaiknya untuk membentuk Mask di sekitar Sprite; jika anda memilih Imej Penuh, GameMaker memilih keseluruhan imej, termasuk latar belakang telus; dan jika anda memilih Manual, anda boleh mengkonfigurasi tetapan sendiri dengan menaip nilai dalam medan Kiri, Kanan, Atas dan Bawah.

  5. Dalam bahagian Bentuk, tetapkan bentuk Mask yang lebih tepat dengan memilih Precise, Rectangle, Ellipse, atau Diamond.

    Jika anda memilih Tepat, GameMaker melakukan yang terbaik untuk menetapkan Topeng tepat terhadap piksel. Jika anda memilih Rectangle, Ellipse, atau Diamond, GameMaker mencipta Mask berdasarkan bentuk yang dipilih.

    Apabila anda memilih Tepat, anda dengan ketara meningkatkan beban kerja untuk GameMaker untuk menjalankan permainan anda (lebih-lebih lagi menggunakan topeng perlanggaran berasingan), yang boleh menyebabkan masalah prestasi.

  6. Klik OK untuk menyimpan dan menutup tetingkap Properties Mask.

Anda juga boleh lekapan dan bukannya Perlanggaran Masker, kerana apabila anda ingin membuat permainan berasaskan fizik.

Cara Konfigurasikan Sprites dalam GameMaker: Studio - dummies

Pilihan Editor

Cara Mengeksport karya seni dari Fireworks - dummies

Cara Mengeksport karya seni dari Fireworks - dummies

Setelah anda mengoptimumkan imej itu, sudah waktunya untuk mengeksport dari Fireworks. Mengekspot imej adalah agak mudah; pilih Fail → Eksport dan kemudian nyatakan folder di mana untuk menyimpan imej. Apabila anda mengeksport dokumen seperti menu navigasi dengan beberapa kepingan, anda mengeksport dokumen itu sebagai imej dan HTML seperti berikut: Pilih Fail → Eksport. The ...

Cara Cari Warna untuk Skema Warna Laman Web Anda - dummies

Cara Cari Warna untuk Skema Warna Laman Web Anda - dummies

Peraturan yang paling asas Skim warna untuk laman web adalah bahawa anda perlu bekerja dengan beberapa warna yang terkurung. Jika tidak, laman web anda hanya akan membentangkan warna cacian warna. (Ya, pendekatan gila-gilaan juga merupakan bentuk skema warna, tetapi sebagai peraturan umum tidak begitu berkesan.) Bagaimana ...

Pilihan Editor

Memilih Penutupan Daripada Potret Khas - patung

Memilih Penutupan Daripada Potret Khas - patung

Potret di mana imej anda dipangkas dengan ketat supaya subjek itu mengambil sebahagian besar atau semua bingkai - adalah alat licik dalam beg jurufat jurulatih. Walau bagaimanapun, orang umumnya tidak suka mempunyai kamera terlalu dekat dengan mereka, kerana ketakutan bahawa imej itu ...

Menangkap Highlights and Drips dalam Fotografi Makanan Anda - dummies

Menangkap Highlights and Drips dalam Fotografi Makanan Anda - dummies

Sedikit dari fotografi bukan makanan. Fotografi komersil tradisional cenderung untuk menjauhkan diri dari kekejangan sorotan spekular dan kelemahan drip dan ketidaksempurnaan. Sorotan specular kadang-kadang hanya smidge yang terlalu cerah dan mengganggu dalam foto, tetapi kemuncaknya berkilat ...

Pilih Lensa Makro Kanan untuk Subjek Anda - patung

Pilih Lensa Makro Kanan untuk Subjek Anda - patung

Komponen utama untuk dipertimbangkan ketika mencari makro Kanta yang sesuai dengan gaya fotografi rapat anda adalah subjek yang akan anda ambil gambar dengan lensa. Sekiranya anda menembak mata secara tidak langsung, anda boleh meletakkan kanta anda dengan sangat dekat dengannya. Subjek lain mungkin memerlukan anda menyimpan jarak yang selamat, yang bermaksud ...

Pilihan Editor

Bagaimana Mengubah Transparansi Layer Jenis di Photoshop CS6 - dummies

Bagaimana Mengubah Transparansi Layer Jenis di Photoshop CS6 - dummies

Anda boleh menukar transparansi lapisan jenis, seperti yang anda boleh dengan lapisan lain dalam Adobe Photoshop Creative Suite 6, mengurangkan kelegapan (ketelusan) jenis supaya ia membolehkan lapisan mendasar untuk menunjukkan. Lapisan adalah seperti susunan lapisan digital yang mana setiap unsur imej anda ...

Bagaimana Tukar Resolusi Imej dalam Adobe Photoshop CS6 - dummies

Bagaimana Tukar Resolusi Imej dalam Adobe Photoshop CS6 - dummies

Menggunakan kotak dialog Ukuran Imej hanya satu cara yang anda boleh mengawal resolusi dalam Adobe Photoshop CS6. Walaupun anda boleh meningkatkan resolusi, berbuat demikian dengan berhati-hati dan mengelakkannya, jika anda boleh. Pengecualian kepada peraturan ini adalah apabila anda mempunyai imej yang besar dalam saiz dimensi tetapi rendah ...

Cara Mengukir Huruf menjadi Imej Tekstur Batu di Photoshop CS6

Cara Mengukir Huruf menjadi Imej Tekstur Batu di Photoshop CS6

Dalam Adobe Photoshop CS6, anda boleh menggunakan alat jenis untuk membuat pilihan yang dibentuk seperti huruf dan kemudian menggunakan imej itu sendiri sebagai tekstur (seperti batu) untuk jenisnya. Pemilihan jenis boleh memotong mana-mana bahagian gambar untuk menggunakan apa-apa cara yang anda mahukan. Ikuti langkah-langkah ini untuk mengukir huruf ke dalam tekstur batu ...