Rumah Kewangan Peribadi Apa Adakah Properties Fizik dalam GameMaker: Studio? - dummies

Apa Adakah Properties Fizik dalam GameMaker: Studio? - dummies

Video: 3. Pelaburan Perak (Silver) Fizikal - Pengiraan Premium.flv 2025

Video: 3. Pelaburan Perak (Silver) Fizikal - Pengiraan Premium.flv 2025
Anonim

GameMaker: Studio membolehkan anda menambah sifat fizik kepada objek dalam permainan anda. Berikut adalah senarai cepat sifat-sifat fizik yang berbeza yang anda gunakan semasa menyiapkan Objek anda:

  • Kepadatan: Menentukan berapa banyak molekul yang dimasukkan ke dalam lekapan. Fikirkan kotak yang penuh bulu dan kotak yang penuh dengan buku-buku - kedua-duanya melihat saiz yang sama tetapi yang dengan bulu kurang padat (dan begitu kurang massa) daripada yang mempunyai buku.

    Menukar nilai ini akan menjejaskan jisim keseluruhan perlawanan anda. Untuk kesan yang cepat dan responsif, anda ingin kepadatan rendah (sebagai contoh, nilai 0. 15).

  • Pengembalian: Menentukan lonjakan perlawanan. Nilai pengembalian yang tinggi bermaksud bahawa Objek akan melantun banyak apabila dalam perlanggaran, dan nilai pengembalian yang rendah bermakna ia hanya akan melantun sedikit.

  • Kumpulan perlanggaran: Ciri ini membolehkan anda membuat kumpulan lekapan, dengan kumpulan lalai menjadi 0. Jika anda mempunyai dua atau lebih lekapan dengan kumpulan perlanggaran negatif (sebagai contoh, nilai -1), ini lekapan tidak akan pernah bertembung, walaupun mereka mempunyai Peristiwa Perlanggaran.

    Jika anda memberikan dua atau lebih lekapan kepada kumpulan perlanggaran positif (contohnya, nilai 1), mereka akan sentiasa bertembung, sama ada mereka mempunyai Peristiwa Perlanggaran atau tidak. Lalai adalah 0, yang bermaksud bahawa mereka akan bertembung jika mereka mempunyai Peristiwa Perlanggaran.

    Menggunakan kumpulan perlanggaran adalah tugas berat pemproses dan hanya perlu digunakan apabila diperlukan.

  • Redaman linear: Apabila anda melemparkan sesuatu, ia tidak akan berterusan selama-lamanya kerana geseran terhadap udara melambatkannya dan akhirnya menghentikannya (kerja graviti dengan cara ini juga). Redaman garis lurus memberikan Objek sejenis seretan atau geseran di dalam Bilik. Untuk membuat objek perlahan dengan cepat, tetapkan nilai ini kepada 0. 5.

  • Angular redaman: Berbeza dari redaman linear kerana ia mempengaruhi putaran bukan arahan. Jika ini ditetapkan kepada 0, sebarang benjolan atau pergerakan yang mempengaruhi giliran sudut lekapan akan berterusan tak terhingga. Untuk menjadikan Objek responsif kepada pemain, tetapkan nilai ini kepada 0. 5.

  • Geseran: Menentukan seberapa cepat objek melambatkan apabila kelajuannya lebih besar dari sifar (boleh negatif atau positif). Sebagai contoh, jika Geseran ditetapkan kepada 0. 1 dan kelajuan Instance adalah 1 (1 piksel setiap langkah), Instance akan melambatkan dan berhenti selepas sepuluh langkah.

  • Sensor: Pilih kotak ini untuk mengabaikan sifat fizikal Objek tetapi masih mencetuskan Peristiwa Perlanggaran dengan Objek di sekelilingnya.Ini membolehkan anda mempunyai Instance tanpa kehadiran fizikal di dalam Bilik, tetapi Instance masih boleh bertindak balas terhadap perlanggaran pada Contoh lain dan melakukan sesuatu pula.

  • Mula terjaga: Merupakan keadaan permulaan perlawanan, dan lalai lalai. Apabila Objek terjaga, ia dianggap sebahagian daripada dunia fizik. Walau bagaimanapun, jika atas sebab tertentu ini mengganggu bagaimana permainan anda bermula, anda tidak dapat memilih pilihan ini supaya Objek dimulakan, dan ia tidak mengambil bahagian dalam dunia fizik kecuali ada yang bertindak ke atasnya.

  • Kinematik: Jika anda memilih Kinematic, Objek tidak akan terjejas oleh perlanggaran dan graviti, tetapi ia masih boleh dipindahkan atau diputar menggunakan nilai yang sesuai. Objek Kinematic dianggap sebagai objek statik yang berlaku untuk bergerak; Sebaliknya, Objek statik mempunyai kepadatan 0 dan anda boleh meletakkannya di mana-mana titik mutlak di dalam Bilik.

Semua sifat ini berkelakuan berbeza bergantung kepada jisim lekapan. Jisim dikira oleh GameMaker, berdasarkan pada permukaan permukaan lekapan dan ketumpatannya.

Apa Adakah Properties Fizik dalam GameMaker: Studio? - dummies

Pilihan Editor

Cara Memohon Bentuk ke Objek di PowerPoint - dummies

Cara Memohon Bentuk ke Objek di PowerPoint - dummies

Cara paling mudah untuk memohon pemformatan kepada objek dalam PowerPoint 2013 adalah dengan arahan Shape Styles. Bergantung kepada gaya yang anda pilih, gaya bentuk boleh menyertakan sempadan, warna yang mengisi, dan kesan khas yang menjadikan bentuk kelihatan berkilat, matte, atau dinaikkan. Walaupun dari nama anda mungkin mengharapkan gaya bentuk ...

Cara Tambah Video ke Slaid Anda di PowerPoint 2016 - video

Cara Tambah Video ke Slaid Anda di PowerPoint 2016 - video

Tidak hanya milik di YouTube. Anda boleh dengan mudah menambah klip video ke persembahan PowerPoint 2016 anda dan memainkannya pada kehendak. Menambah klip pergerakan filem ke slaid adalah sama dengan menambah klip bunyi. Namun, terdapat perbezaan yang sangat penting antara klip gerakan dan gigitan bunyi: Video dimaksudkan untuk dilihat (dan ...

Bagaimana Melaksanakan Kesan Teks ke PowerPoint 2007 Text - dummies

Bagaimana Melaksanakan Kesan Teks ke PowerPoint 2007 Text - dummies

Di bahagian bawah dialog Font PowerPoint kotak adalah pilihan Kesan. Kesan teks PowerPoint mempunyai pelbagai kegunaan, beberapa utilitarian dan sesetengahnya bersenang-senang. Berhati-hati dengan kesan teks. Gunakannya dengan berhati-hati dan pastikan mereka menambah kandungan persembahan anda dan bukannya mengalihkan perhatiannya. Pergi ke PowerPoint ...

Pilihan Editor

Bagaimana Menentukan Idea Utama dalam Perenggan untuk ASVAB - patung

Bagaimana Menentukan Idea Utama dalam Perenggan untuk ASVAB - patung

Soalan pada subtest Pemahaman Perenggan ASVAB sering meminta anda untuk mengenal pasti titik utama dari laluan bacaan. Bagaimanakah anda lebih baik mengenali idea-idea utama? Amalan. Idea utama, yang merupakan perkara paling penting yang penulis buat, kadangkala dinyatakan dan terkadang tersirat dalam sekeping tulisan. ...

Cara mengenalpasti mata untuk subtest pemahaman membaca ASVAB - dummies

Cara mengenalpasti mata untuk subtest pemahaman membaca ASVAB - dummies

Apabila seseorang menulis sesuatu, dia hampir selalu cuba membuat satu titik. Mesej ini dipanggil titik utama atau idea utama penulisan. Perenggan atau petikan ini juga boleh mengandungi maklumat yang menyokong atau memperkuatkan titik utama; permata kecil ini dipanggil subpoints. Pilih titik utama Titik utama adalah ...

Bagaimana Menyelesaikan Masalah Geometrik pada ASVAB - dummies

Bagaimana Menyelesaikan Masalah Geometrik pada ASVAB - dummies

Masalah geometrik pada ASVAB menghendaki anda mengira jumlah, perimeter, kawasan, lilitan, diameter, dan sebagainya pelbagai bentuk geometri. Masalah-masalah ini tidak begitu sukar dengan sedikit pengetahuan tentang beberapa formula geometri. Anda melukis pagar yang panjangnya 20 kaki dan tinggi 6 kaki. Berapa banyak rakaman persegi pagar ...