Rumah Kewangan Peribadi Musuh Permainan Gamestar Musuh dan Kemungkinan Mereka - makmies

Musuh Permainan Gamestar Musuh dan Kemungkinan Mereka - makmies

Isi kandungan:

Video: DBG#22 Dragon Hill 2 —Ikuti Naga Mekanik Dan Hancurkan Musuh 2025

Video: DBG#22 Dragon Hill 2 —Ikuti Naga Mekanik Dan Hancurkan Musuh 2025
Anonim

Musuh sering merupakan sprite yang paling kompleks dalam permainan kerana anda (pereka) mesti mengeditnya pada Gamestar Mechanic untuk berfungsi secara berkesan, tanpa kawalan pemain. Sebelum memilih musuh anda, anda perlu memahami kualiti yang dipamerkan oleh musuh-musuh secara umum, seperti yang dijelaskan dalam senarai ini:

  • Hanya musuh atas bawah mempunyai ciri Arah Arah. Ciri ini membolehkan anda memodifikasi bagaimana musuh bertindak balas kepada objek padat. Ciri Arah Arah Turn selalu mengandungi pilihan Songsang, Kiri, dan Kanan, yang membolehkan musuh menghidupkan ke belakang, kiri, atau kanan (masing-masing) pada kenalan. Sesetengah sprite mempunyai pilihan Rawak untuk sifat ini, supaya mereka secara rawak memilih arah apabila beralih.

  • Kebanyakan musuh mempunyai set kesihatan, kerosakan, dan kelajuan yang ditetapkan. Ketiga statistik ini menentukan kekuatan musuh; corak pergerakannya mendefinisikan gayanya. Musuh yang berbeza mempunyai sempadan yang berbeza untuk nilai-nilai ini.

  • Semua musuh yang bergerak mempunyai ciri Arah Permulaan. Top-down musuh boleh memulakan permainan menghadap Up, Down, Kiri, atau Kanan. Musuh platformer hanya boleh memulakan permainan menghadap Kiri atau Kanan.

  • Kebanyakan musuh mempunyai sifat Gaya Pergerakan. Anda boleh memilih dari beberapa pilihan untuk Gaya Pergerakan musuh; Walau bagaimanapun, musuh tunggal umumnya hanya mempunyai dua atau tiga pilihan ini. Beberapa sprite, seperti zombi atau dinosaur, mungkin mengabaikan gaya pergerakan mereka jika mereka mencari sesuatu yang perlu diikuti.

    Pada masa ini, terdapat gaya pergerakan yang berbeza, seperti berikut:

    • Lurus: Ini adalah gerakan lalai untuk semua musuh, termasuk yang tidak mempunyai tetapan Gaya Pergerakan yang tersedia. Dengan tetapan ini, musuh bergerak dalam garis lurus, menukar arah hanya apabila bersentuhan dengan objek pepejal.

    • Patrol: Banyak musuh mempunyai pilihan ini. Apabila dipilih, musuh menetapkan sempadan untuk pergerakannya sendiri: satu sempadan dalam ruang permulaannya, dan sempadan lain jarak jauh. Anda boleh memilih jarak ini dengan gelangsar dalam Tetapan Musuh, yang muncul apabila anda memilih gaya Patrol. Musuh kemudian bergerak dalam garis lurus, bergerak ke belakang dan seterusnya di antara kedua batas tersebut.

      Ini membolehkan anda mengehadkan pergerakan musuh tanpa objek pepejal, menyebabkan mereka tetap berada di kawasan tertentu atau mengelakkan berjalan kaki dari platform. Perhatikan bahawa sempadan rondaan adalah statik, jadi jika musuh rondaan digeser, ia mungkin mula bertindak aneh untuk kekal dalam batasnya.

    • Rawak: Gaya pergerakan ini adalah variasi pada gerakan Lurus. Sekiranya musuh ditetapkan kepada pilihan ini, ia mengubah arah (seolah-olah ia memukul objek pepejal) pada masa-masa rawak. Sekiranya anda menetapkan Arah Arah Bergambar ke Rawak juga, musuh merayau di sekitar tahap.

    • Pengawal: Gaya pergerakan ini dikhaskan untuk penolong Naviron dan penjaga Naviron. Mereka tinggal di satu tempat sehingga mereka dapat melihat avatar, di mana mereka mula mengejarnya. Walau bagaimanapun, mereka boleh ditipu: Jika anda tidak berputus asa terlalu lama, mereka akan keliru dan berundur ke ruang permulaan mereka.

    • Ikut: Gaya pergerakan ini dikhaskan untuk sprit VIP. Musuh dengan pilihan ini tinggal di tempatnya sehingga avatar itu mendekat, di mana musuh bermula mengikuti avatar di sekelilingnya.

      Terdapat sprites lain yang mengikuti avatar, seperti zombi, tetapi mereka sprites tidak mempunyai pilihan Ikut. Ini adalah kerana musuh-musuh ini cuba mengikuti avatar tanpa mengira tetapan mereka dan boleh memecah gaya pergerakan normal mereka jika avatar menarik dekat.

    Arah permulaan menentukan arah mana musuh dihadapi apabila ia muncul. Gaya pergerakan membolehkan pemilihan corak khusus tertentu, dari garis lurus ke gerakan rawak untuk mengikuti dan menjaga. Anda boleh menukar kedua-dua atribut ini dengan alat Edit.

Memahami garis panduan umum untuk musuh

Memandangkan bilangan musuh yang tersedia untuk anda, anda harus memahami beberapa pola yang dimainkan oleh kumpulan musuh yang berbeza, seperti yang dijelaskan dalam senarai ini:

  • musuh Liga: Mempunyai sehingga 5 kesihatan, 3 kerosakan dan 10 kelajuan.

    Nombor yang sama berlaku untuk banyak sprite di luar sekolah utama (Naviron, Altair, Acheron, dan Karakuri), seperti Underwater.

  • musuh Acheron: Mempunyai sehingga 10 kesihatan, 7 kerosakan, dan 6 kelajuan.

  • Altair enemies: Mempunyai sehingga 5 kesihatan, 5 kerosakan, dan 15 kelajuan.

  • Karakuri dan musuh Naviron: Mempunyai sehingga 5 kesihatan, 5 kerosakan dan 9 kelajuan.

    The Karakuri Pacer adalah pengecualian, yang mempunyai statistik bersamaan dengan musuh Liga.

  • Karakuri dan penceroboh Acheron: Dapat memadamkan kelajuan superfast, sedangkan Altair hanya boleh api pada kelajuan sederhana atau lebih rendah.

  • musuh Naviron: Adakah agak tidak konvensional dan mempunyai kebolehan khas, ditujukan untuk situasi tertentu.

    Keupayaan ini sama ada bertenaga tenaga (penggunaan dan kelaparan) atau berasaskan zaman pertengahan (tombak dan perisai).

Menggunakan corak gerakan musuh

Anda harus akrab dengan asas-asas bagaimana musuh dapat bergerak. Walau bagaimanapun, terdapat lebih banyak kemungkinan yang dapat anda temui dengan memeteraikan parameter sprite musuh anda.

Sebagai contoh, jika sprit mempunyai gaya pergerakan lurus tetapi arah pusingan rawak, sprite bergerak dalam garis lurus dan bertukar arah rawak setiap kali ia menghentam halangan. Walau bagaimanapun, jika sprit mempunyai gaya pergerakan rawak dan arah pusing balik, ia mengalir ke belakang dan sebaliknya secara tidak sengaja.

Jika sprite mempunyai julat rondaan dan arah arah rambang, ia boleh menyebabkan beberapa kelakuan aneh yang anda tidak dapat mencari sangat berguna.

Musuh Permainan Gamestar Musuh dan Kemungkinan Mereka - makmies

Pilihan Editor

Cara Memohon Bentuk ke Objek di PowerPoint - dummies

Cara Memohon Bentuk ke Objek di PowerPoint - dummies

Cara paling mudah untuk memohon pemformatan kepada objek dalam PowerPoint 2013 adalah dengan arahan Shape Styles. Bergantung kepada gaya yang anda pilih, gaya bentuk boleh menyertakan sempadan, warna yang mengisi, dan kesan khas yang menjadikan bentuk kelihatan berkilat, matte, atau dinaikkan. Walaupun dari nama anda mungkin mengharapkan gaya bentuk ...

Cara Tambah Video ke Slaid Anda di PowerPoint 2016 - video

Cara Tambah Video ke Slaid Anda di PowerPoint 2016 - video

Tidak hanya milik di YouTube. Anda boleh dengan mudah menambah klip video ke persembahan PowerPoint 2016 anda dan memainkannya pada kehendak. Menambah klip pergerakan filem ke slaid adalah sama dengan menambah klip bunyi. Namun, terdapat perbezaan yang sangat penting antara klip gerakan dan gigitan bunyi: Video dimaksudkan untuk dilihat (dan ...

Bagaimana Melaksanakan Kesan Teks ke PowerPoint 2007 Text - dummies

Bagaimana Melaksanakan Kesan Teks ke PowerPoint 2007 Text - dummies

Di bahagian bawah dialog Font PowerPoint kotak adalah pilihan Kesan. Kesan teks PowerPoint mempunyai pelbagai kegunaan, beberapa utilitarian dan sesetengahnya bersenang-senang. Berhati-hati dengan kesan teks. Gunakannya dengan berhati-hati dan pastikan mereka menambah kandungan persembahan anda dan bukannya mengalihkan perhatiannya. Pergi ke PowerPoint ...

Pilihan Editor

Bagaimana Menentukan Idea Utama dalam Perenggan untuk ASVAB - patung

Bagaimana Menentukan Idea Utama dalam Perenggan untuk ASVAB - patung

Soalan pada subtest Pemahaman Perenggan ASVAB sering meminta anda untuk mengenal pasti titik utama dari laluan bacaan. Bagaimanakah anda lebih baik mengenali idea-idea utama? Amalan. Idea utama, yang merupakan perkara paling penting yang penulis buat, kadangkala dinyatakan dan terkadang tersirat dalam sekeping tulisan. ...

Cara mengenalpasti mata untuk subtest pemahaman membaca ASVAB - dummies

Cara mengenalpasti mata untuk subtest pemahaman membaca ASVAB - dummies

Apabila seseorang menulis sesuatu, dia hampir selalu cuba membuat satu titik. Mesej ini dipanggil titik utama atau idea utama penulisan. Perenggan atau petikan ini juga boleh mengandungi maklumat yang menyokong atau memperkuatkan titik utama; permata kecil ini dipanggil subpoints. Pilih titik utama Titik utama adalah ...

Bagaimana Menyelesaikan Masalah Geometrik pada ASVAB - dummies

Bagaimana Menyelesaikan Masalah Geometrik pada ASVAB - dummies

Masalah geometrik pada ASVAB menghendaki anda mengira jumlah, perimeter, kawasan, lilitan, diameter, dan sebagainya pelbagai bentuk geometri. Masalah-masalah ini tidak begitu sukar dengan sedikit pengetahuan tentang beberapa formula geometri. Anda melukis pagar yang panjangnya 20 kaki dan tinggi 6 kaki. Berapa banyak rakaman persegi pagar ...