Isi kandungan:
- Memusnahkan acara
- Acara penggera
- Acara langkah
- Acara perlanggaran
- Acara tetikus
- Acara lain
- Acara menarik
- Acara utama
- Acara tak segerak
Video: Inilah 10 Peristiwa Paling Bersejarah Di Bulan Ramadhan 2025
Peristiwa di GameMaker: Studio adalah perkara yang anda tambahkan ke permainan anda untuk mengawal tindakan yang dimiliki oleh pemain. Berikut adalah sembilan jenis peristiwa yang boleh anda gunakan dalam permainan yang anda buat dalam GameMaker: Studio.
Memusnahkan acara
Gunakan Acara Memusnahkan apabila anda tidak lagi mahu Instance di dalam Bilik - katakan, apabila musuh ditiup. Anda boleh menggunakan Acara Memusnahkan untuk mencetuskan letupan, meningkatkan skor pemain, atau membuat semula Contoh Kesan baru (atau ketiga).
Angka ini menunjukkan Objek dengan Peristiwa Hancur dengan Tindakan Skor Tetapkan. Ini jelas bukan Objek musuh yang dikonfigurasikan sepenuhnya - anda akan mahu Acara Musnah menjadi yang terakhir, dan bukannya satu-satunya Acara.
Acara penggera
Anda boleh menambah sehingga 12 Penggera untuk setiap Kesan di Bilik. Penggera sangat baik untuk apabila anda ingin masa Tindakan. Misalnya, jika anda mahu pemain hanya menembak peluru sekali setiap dua saat, anda boleh menetapkan Penggera untuk itu. Sekiranya anda mahu masa apabila pesawat musuh baru muncul, anda boleh menetapkan Penggera untuk itu juga.
Untuk mendapatkan Penggera untuk berfungsi, anda mesti menetapkan Tindakan Penggera untuk memicu Acara Penggera selepas undur yang anda tetapkan. Dengan cara itu, Penggera membolehkan anda untuk masa apabila peristiwa berlaku dalam permainan anda.
Contoh adalah Objek yang telah anda letakkan di dalam Bilik. Anda boleh meletakkan lebih daripada satu Contoh Objek di dalam Bilik, jadi anda boleh mempunyai banyak Contoh Objek yang sama dalam permainan anda.
Acara langkah
Langkah Peristiwa yang hebat untuk apabila anda ingin sesuatu yang berterusan berlaku, atau anda mahu sesuatu yang sentiasa diperiksa untuk setiap langkah permainan. GameMaker memberitahu masa demi langkah, yang ditakrifkan oleh Speed Room, yang menetapkan berapa banyak langkah yang dilakukan setiap detik.
Contoh menggunakan Peristiwa Langkah adalah untuk menentukan sekiranya beberapa contoh telah meninggalkan Bilik, dan jika ya, muncul kembali di bahagian atas Bilik. Memandangkan GameMaker perlu terus memeriksa untuk melihat jika Instance meninggalkan Bilik, Acara Langkah sangat berguna untuk digunakan.
Acara perlanggaran
Jika permainan anda mempunyai Contoh terbang setiap jalan dan perlanggaran tidak dapat dielakkan, maka anda mungkin menggunakan banyak Kejadian Peristiwa. Peristiwa-peristiwa ini sangat bagus apabila anda ingin sesuatu berlaku apabila dua kejadian berlanggar - seperti apabila peluru peluru memukul pesawat Instance atau, lebih mudah, apabila pemain Instance memukul dinding Instance dan anda mahu pemain melantun dinding.
Topeng adalah penting untuk Acara Perlanggaran kerana ini adalah bagaimana GameMaker menentukan di mana perlanggaran sebenar berlaku.
Acara tetikus
Peristiwa Mouse boleh semudah menugaskan butang kiri ke api, tetapi terdapat submenu besar Peristiwa yang boleh anda pilih. Angka ini juga menunjukkan menu tertiary untuk tetikus Global.
Dengan cara ini, GameMaker memberikan anda kawalan yang hebat tentang bagaimana anda ingin tetikus bertindak dalam permainan anda. Selepas anda memilih Acara Mouse yang anda mahu gunakan, anda boleh menambah Tindakan untuk acara itu atau kod anda sendiri.
Acara lain
Ah, Yang Lain. Mereka yang tidak dianggap sebagai tempat mereka sendiri pada menu Acara. Acara-acara Lain ini boleh menjadi hebat. Item menu cukup jelas, jadi butiran tentangnya tidak diperlukan di sini. Untuk penerangan penuh setiap item ini, anda sentiasa boleh menekan F1 dalam GameMaker dan mencari Peristiwa.
Acara menarik
Gunakan Acara Draw apabila anda ingin memaparkan sesuatu semasa permainan. Acara Draw mempunyai submenu sendiri, seperti ditunjukkan dalam angka ini.
Jika anda menggunakan Acara Draw, GameMaker tidak lagi lalai kepada Sprite yang diberikan, dan sebaliknya anda harus memberitahu GameMaker apa yang hendak dilukis.
Acara utama
Apabila anda mengklik Tambah Acara, anda mungkin dapati terdapat tiga pilihan berbeza untuk papan kekunci: Papan Kekunci, Tekan Kunci, dan Siaran Utama. Gunakan Press Utama dan Peralihan Utama Peristiwa untuk mencetuskan Tindakan sekali setiap kali kunci ditugaskan ditekan atau dikeluarkan. Acara Papan Kekunci adalah baik untuk apabila pemain perlu menekan kekunci secara berterusan, seperti untuk memindahkan Contoh di seluruh Bilik.
Setiap Peristiwa Utama mempunyai submenu, seperti ditunjukkan dalam gambar, yang mana anda boleh menetapkan kunci untuk Tindakan tersebut. Gunakan, dan sebagainya untuk kekunci anak panah pada papan kekunci.
Acara tak segerak
Acara Asinkron dipicu pada akhir Tindakan lain, seperti memuatkan fail atau jawapan dari pelayan web. Acara ini juga mempunyai submenu seperti yang ditunjukkan di sini.
Acara Asynchronous dicetuskan oleh fungsi yang perlu menerima data dari sumber pada masa yang tidak diketahui pada masa akan datang. Acara ini digunakan untuk pemaju permainan yang berpengalaman yang mencipta permainan dalam talian yang kompleks.
