Isi kandungan:
- Membuat perjanjian yang buruk
- Melupakan cadangan kerja anda
- Hilang Krismas
- Gagal untuk menguji dengan betul
- Menggunakan teknologi lama
- Menulis untuk DOS
- Berbohong kepada orang awam
- Mengabaikan untuk mengiklankan
- Membenarkan terlalu banyak tukang masak di dapur
- Mematikan komen dalam kod anda
Video: Cara Mengatasi Kesalahan Saat Memulai Solusi Anti Cheat (PUBG Lite Crash & Error) | Len Warehouse 2024
Anda boleh membuat kira-kira 10 bilion kesilapan besar apabila anda menulis permainan dan 1000000000 lagi kesilapan teknikal. Berikut adalah beberapa kesilapan biasa yang merangkumi spektrum perkembangan permainan.
Membuat perjanjian yang buruk
(Jika anda menulis, membiayai, mengedarkan, memasarkan, menjual, dan menguji permainan anda di rumah, nasihat khusus ini tidak berlaku kepada anda.)
Kemungkinan baik bahawa anda akan melibatkan satu atau lebih pihak lain dalam pembangunan permainan anda. Mungkin pihak lain akan membiayai atau mengedarkannya. Walau apa pun, jangan biarkan diri anda dieksploitasi. Ini lebih mudah dikatakan daripada dilakukan, tetapi pada akhirnya, perjanjian buruk membuat semua orang tidak bahagia.
Jika permainan anda akan mengambil masa 15 bulan untuk membuat, anda perlu 15 bulan; Itu semua ada padanya. Jika anda memerlukan $ 50,000 atau $ 1. 5 juta, maka itulah yang anda perlukan. Jika anda membuat permainan dalam tempoh masa yang lebih pendek atau kurang wang, ia dijamin bahawa permainan akan mengerikan, ia tidak akan menjual, dan semua orang akan menunjuk jari mereka pada anda! Oleh itu, apabila anda membuat apa-apa jenis urusan kewangan - pemasaran, penjualan, atau pengedaran - membuat tawaran yang baik atau anda akan menyesal!
Sebagai peraturan, permainan 2-D mengambil antara enam dan sembilan bulan untuk menyelesaikan dan menelan kos kira-kira $ 100, 000 untuk kualiti peringkat komersial. Permainan 3-D mempunyai sempadan atas tanpa had, tetapi 15 bulan dan $ 750, 000 adalah batas bawah mutlak untuk sebarang permainan berkualiti.
Melupakan cadangan kerja anda
Anda mempunyai 1 juta baris kod C ++ dalam 50 modul, dan semuanya duduk pada satu cakera keras. Anda bekerja selama 6 bulan dan - bang - ada kebakaran, rompakan, satu lagi yang penting sekali gila, atau kemalangan cakera keras yang memusnahkan semuanya. Walaupun kebarangkalian peristiwa-peristiwa ini berlaku adalah tipis (kecuali mungkin bagi yang melibatkan bekas gila yang lain), satu dalam sejuta masih terlalu banyak kesempatan untuk anda tidur dengan damai. Oleh itu, pastikan anda menyiapkan kerja anda setiap hari ke pita, cakera Iomega ZIP, CD-ROM, atau pelayan jauh.
Hilang Krismas
Jika anda akan menulis permainan yang akan dikeluarkan pada bila-bila masa pada akhir tahun ini, jangan terlepas Krismas. Pertaruhan terbaik anda ialah untuk permainan selesai pada bulan Oktober atau November pada waktu yang paling terkini. Jika permainan itu shareware, masa pelepasan tidak begitu penting. Walau bagaimanapun, orang selalu kelihatan lebih banyak mood belanja sekitar hari cuti, jadi jangan menembak untuk Hari Arbor atau beberapa masa lain yang kurang menguntungkan.
Gagal untuk menguji dengan betul
Anda baru saja menulis permainan pembunuh, dan ia berfungsi hebat di komputer anda.Nah, jadi apa? Anda lebih baik mengujinya pada beberapa mesin yang berbeza - dan biarkan orang lain mengujinya, juga - kerana anda mungkin (tidak sedar) terlalu mudah pada permainan anda apabila anda mengujinya.
Jika anda membuat permainan yang mempunyai satu masalah, orang akan meniupnya dari perkadaran. Satu pixel dari tempat berubah menjadi "pemacu video yang buruk" di Internet dalam masa 24 jam. Oleh itu, pastikan beta menguji permainan anda pada beberapa mesin dengan konfigurasi yang berbeza. Jika anda tidak mempunyai akses kepada 20 hingga 30 komputer (seperti sesiapa sahaja), kemudian ambil permainan anda pada cakera atau CD ke kedai komputer terdekat dan cuba permainan di komputer mereka. Jika seseorang bertanya kepada anda apa yang anda lakukan, beritahu mereka bahawa anda berfikir untuk membeli beberapa komputer, dan anda ingin melihat sama ada permainan ini serasi - kecuali jika anda ingin menggunakan tindak balas ini: "Saya pembeli kedai. Sekiranya anda memainkan kad anda dengan betul, saya tidak akan menulis anda. "
Jika anda tidak suka berpura-pura menjadi James Bond, makmal sains komputer sekolah tempatan mungkin akan membolehkan anda mencuba permainan anda semasa jam sibuk. Tetapi berpura-pura menjadi James Bond - atau Jane Bond - lebih seronok.
Menggunakan teknologi lama
Kami bukan semua jutawan, tetapi menggunakan teknologi lama dan cara lama tidak membayar. Cobalah untuk sentiasa up-to-date seberapa banyak yang mungkin. Walaupun anda tidak mampu untuk mendapatkan pengkompil C / C ++ terkini atau model 3-D terbaik, sekurang-kurangnya anda tahu bahawa ia wujud. Mungkin anda boleh meminta syarikat itu untuk versi demo atau unit penilaian. Walau bagaimanapun, semua alasan lain, pembangunan permainan adalah perniagaan berteknologi tinggi, dan anda harus menjadi terkini.
Menulis untuk DOS
DOS adalah jadi mati; ia telah mati untuk usia. Pengaturcara permainan menggunakannya kerana alternatif yang lebih baik tidak tersedia. Jika anda membaca artikel ini, anda tahu bahawa Win32 dengan DirectX lebih baik. Sekiranya anda membuat permainan profesional, jangan risau menulis untuk DOS. Walau bagaimanapun, jika anda membuat permainan shareware dan anda mahu menggunakan reka bentuk yang mudah, maka DOS adalah okay. DOS adalah baik untuk tujuan pembelajaran tetapi, jika boleh, tulis untuk Windows. Jika anda ingin membuat versi DOS untuk komputer yang lebih tua, berasa bebas - tetapi Windows telah lebih baik untuk pengaturcaraan permainan sejak DirectX masuk ke dalam gambar.
Berbohong kepada orang awam
Orang awam adalah kejam. Satu minit mereka mencintai anda dan melihat semua filem anda; seterusnya, semua kerja yang anda dapat lakukan adalah dalam iklan untuk mengunyah permen karet. Jangan berbohong - berlebihan, tetapi jangan bohong. Lebih baik untuk menahan dan meniup stoking dari orang awam dan pengkritik daripada untuk bermain hype permainan anda sehingga harapan semua orang terlalu tinggi, dan mereka akan diturunkan.
Mengabaikan untuk mengiklankan
Jika anda seorang bekas pekerja Atari, sila baca dengan teliti: Produk tidak menjual sendiri. Jika anda mahu permainan anda dijual, anda perlu mengiklankan dalam beberapa cara. Jika anda memasarkan permainan itu sendiri, sediakan laman Web yang mudah dan dapatkan minat. Apabila anda kira-kira satu hingga dua bulan dari pelepasan, mula menghantar betas ke laman permainan.Apabila anda akhirnya bersedia untuk melepaskan permainan anda, pergi semuanya. Muat naik ke beratus-ratus tapak secara manual atau dengan labah-labah atau bot Internet untuk meletakkan permainan di seluruh tempat dan sekurang-kurangnya biarkan orang tahu bahawa ia wujud.
Membenarkan terlalu banyak tukang masak di dapur
Untuk beberapa pekerjaan, lebih banyak tidak lebih baik. Apabila anda memerlukan bantuan daripada orang lain, jangan melibatkan terlalu banyak orang. Jangan tambahkan orang kepada projek kerana mereka kawan atau mereka fikir pembangunan permainan adalah sejuk. Hanya bawa orang yang berbakat, berdedikasi yang anda percayai dan yang ingin bekerja pada projek itu. Dan lebih sedikit orang yang bekerja pada kod permainan, semakin baik permainan itu.
Mematikan komen dalam kod anda
Bekerja dengan kod yang kurang diberi ulasan adalah mimpi ngeri. Komen kod permainan anda dengan sekurang-kurangnya satu komen setiap baris. Hampir tidak sesiapa pun boleh mempercepatkan program itu kerana ia boleh menaip untuk sebarang tempoh yang berkekalan, yang bermakna anda sentiasa mempunyai masa untuk menambah komen. Dan jika anda mahu melesenkan atau membuat versi baru permainan anda, anda tidak perlu penterjemah Vulcan untuk mengetahui apa yang anda lakukan dengan kod asal!