Video: Cara membuat Game sederhana menggunakan Game Maker studio 2024
Anda menambah kod ke Objek dalam GameMaker: Studio melalui Tindakan Kod Pelaksanaan dari tab Kawalan. Terdapat banyak cara untuk menggunakan kod dalam permainan. Ini adalah contoh kod untuk kawalan papan kekunci untuk menggerakkan objek ke kiri atau ke kanan.
Anda boleh menggunakan Tindakan drag-and-drop untuk membuat kawalan papan kekunci, tetapi anda juga boleh menulis kod anda sendiri untuk kawalan papan kekunci. Prosedur berikut menunjukkan cara menulis kod untuk membuat objek bergerak kiri dan kanan.
-
Buat Sprite yang akan mewakili apa yang pemain mengawal, seperti Sprite kelawar dari tutorial pelayaran.
Sprite harus muncul di pohon sumber.
-
Pilih Sumber → Buat Objek.
Tetingkap Objek Properties muncul.
-
Dalam medan Nama, taip sesuatu seperti obj_bat.
-
Dari senarai drop-down Sprite, pilih Sprite, seperti spr_bat.
Thumbnail imej muncul di bahagian Sprite, dan nama imej muncul di dalam medan.
-
Pilih Tambah Acara → Papan Kekunci → Kiri.
Peristiwa Papan Kekunci Lepas muncul dalam seksyen Acara pada Objek Objek.
-
Seret dan lepaskan Tindakan Kod Pelaksanaan dari tab Kawalan ke bahagian Tindakan.
Tetingkap kod kosong muncul.
-
Dalam tetingkap kod, ketik kod berikut:
jika place_meeting (x - 5, y, obj_wall) = false {x - = 5;}
Kod pertama memeriksa perlanggaran antara Objek (Contoh Objek semasa permainan) dan obj_wall (jika terdapat kurang daripada 5 piksel memisahkan Objek dari dinding).
Jika terdapat kurang daripada 5 piksel ruang di antara Objek dan dinding, GameMaker menetapkan kedudukan X Objek untuk memindahkan 5 piksel ke atas. Dengan cara itu, pemain tidak dapat memindahkan Objek ke dalam dinding.
-
Klik tanda semak hijau.
Tetingkap kod disimpan dan ditutup.
-
Pilih Tambah Acara → Papan Kekunci → Kanan.
Peristiwa Papan Kekunci Tepat muncul di bahagian Peristiwa.
-
Dari tab Kawalan, seret dan lepaskan Tindakan Kod Pelaksanaan ke dalam bahagian Tindakan.
Tetingkap kod kosong muncul.
-
Dalam tetingkap kod, taip kod berikut:
jika place_meeting (x + 5, y, obj_wall) = false {x + = 5;}
Kod untuk Kekunci anak panah kanan adalah sama untuk kekunci anak panah Kiri, kecuali anda sedang memeriksa sempadan yang betul (dalam kes ini, obj_wall). Perkara yang baik untuk diingat ialah + x adalah ke kanan dan -x adalah ke kiri. Dengan cara yang sama, + y turun dan -y terserah.
-
Klik tanda semak hijau.
Tetingkap kod disimpan dan ditutup.
Anda boleh menguji kod ini sekarang dengan meletakkan Contoh Objek Kelawar di dalam Bilik.Sudah tentu, anda memerlukan Objek dinding yang dibuat juga. Untuk mengetahui bagaimana untuk mencipta Objek dinding, anda boleh mengikuti bersama dengan tutorial pengekodan GameMaker.